Топ за месяц!🔥
Книжки » Книги » Разная литература » Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом - Джастин Гэри 📕 - Книга онлайн бесплатно

Книга Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом - Джастин Гэри

6
0
На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом - Джастин Гэри полная версия. Жанр: Книги / Разная литература. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст произведения на мобильном телефоне или десктопе даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем сайте онлайн книг knizki.com.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 34 35 36 ... 43
Перейти на страницу:
Конец ознакомительного отрывкаКупить и скачать книгу

Ознакомительная версия. Доступно 9 страниц из 43

вне зависимости от действий соперника. И если игрок реализует свою стратегию хотя бы на несколько ходов, то он получит удовольствие от игры, даже потерпев в итоге поражение. Подумайте над частными стратегическими целями, которые можно выполнить помимо основных.

Снижение предопределенности исхода

Есть четыре способа снизить предопределенность исхода.

1. Механика отыгрыша

Для поддержания вовлеченности у каждого игрока всегда должна быть гипотетическая возможность победить. Мало что бесит так же, как понимание, что шансов на победу нет, а доигрывать надо. Чем больше средняя продолжительность партии, тем важнее поддерживать интригу до самого конца. Для этого используются так называемые «механики отыгрыша», позволяющие игрокам отыграться даже из, казалось бы, проигрышной ситуации.

Придумывая такие механики, важно обратить внимание на соотношение между решениями, принимаемыми в начале и ближе к концу игры. Увеличивая значимость последних (например, давая больше очков в поздних раундах), вы позволяете игрокам почувствовать, что ошибки, совершенные в начале партии, можно исправить.

Однако важно соблюдать баланс, ведь в противном случае может оказаться, что начало партии ни на что не влияет. В этом смысле полезно воспринимать каждый этап игры (начало, середину, конец) как отдельную мини-партию. Награда за победу на каждом этапе – это преимущество на следующем. Затем сосредоточьтесь на каждом этапе по отдельности и убедитесь, что он интересен и имеет значение сам по себе.

2. Непредсказуемое завершение игры

Случайность – это еще один полезный инструмент, который поддерживает вовлеченность до конца игры. Даже очень малая вероятность внезапного исхода (например, когда игроку в последнем броске везет с кубиками и он вырывается вперед) может резко повысить интерес.

Но есть разновидность случайности, которая особенно хорошо сочетается с вовлеченностью: непредсказуемость наступления финала. В настольной игре Ra Райнера Книзиа партия заканчивается, когда вытащено определенное число фишек с изображением бога Ра. Чем больше их достают, тем больше напряжение, однако эти фишки могут долго не приходить, что затягивает игру, позволяя отстающим приблизиться к лидеру. Если не знаешь, когда именно заканчивается партия, то постоянно пребываешь в азартном напряжении.

3. Скрытая информация

Скрытая информация об итоговом счете также способствует усилению вовлеченности. В играх вроде «Колонизаторов» есть карточки с победными очками, которые игрок получает на руку и не показывает остальным. В моей колодостроительной игре Ascension в конце партии тоже начисляются победные очки за карты в колоде. Поскольку за партию игроки набирают много карт, просчитать, сколько точно очков у соперника, тяжело. Конечно, можно было бы давать игрокам жетоны при приобретении карт, и тогда все видели бы, сколько у каждого очков, но это сделало бы игру менее интересной, ведь исход был бы легко предсказуем еще до конца партии.

4. Отрицательная обратная связь

Наконец можно ввести механики, которые мешают лидеру уйти в отрыв. Очень эффективно они используются в гоночной игре Mariokart. Отстающие игроки чаще получают ценные бонусы, в том числе «голубую раковину», которая всегда атакует лидера гонки. Но если эти механики сделаны топорно, то они могут отпугнуть игроков соревновательного типа.

И наоборот, во многих видеоиграх, когда у игрока остается мало здоровья, его показатели за кадром увеличиваются, что дает возможность внезапно победить, даже будучи на волосок от гибели.

В настольных играх отрицательная обратная связь часто достигается саморегуляцией игроков. Если в «Колонизаторах» кто-то явно вырвался вперед, другие игроки могут отказаться с ним торговать, что затрудняет набор очков. В играх с большим числом участников (вроде «Повелителя Токио» Ричарда Гарфилда) игроки могут скооперироваться и напасть на лидера. Такая саморегуляция тоже требует тщательной проработки со стороны гейм-дизайнера, поскольку может привести к так называемому нытью («Почему все ополчились на меня?», «Это он выигрывает, а не я» и т. п.). Чтобы ввести саморегуляцию, просто дайте игрокам возможность отказывать в преимуществах (например, в торговле) или напрямую вредить другим игрокам (например, атаковать).

Также отрицательная обратная связь может проявляться в том, что лидеру приходится затрачивать больше ресурсов (скажем, в игре «Сквозь века» чем больше у игрока рабочих, тем дороже их содержать), или в том, что отстающие игроки получают право первого хода.

Как и во всем, что связано с гейм-дизайном, отталкиваться необходимо от ощущений игроков. Механики отыгрыша заставляют игроков быть вовлеченными до самого последнего хода. А из вовлеченности рождается еще более важное чувство – желание сыграть снова!

Часть пятая

Зарабатываем деньги

Глава 23

Монетизация игр

Зарабатывание денег – это искусство, работа – тоже искусство, а лучшее искусство – это работа, которая приносит деньги.

– Энди Уорхол, американский художник

В предыдущих частях мы разбирали навыки и инструменты, необходимые великому гейм-дизайнеру, чтобы создавать гениальные игры. Кому-то этого достаточно, но у большинства, думаю, конечная цель несколько иная: зарабатывать на играх деньги. Именно этому посвящена заключительная часть.

Что значит быть профессионалом?

Для художника голодать – не непременное условие творчества, а осознанный выбор.

– Джефф Гоинс, американский писатель и спикер

Профессиональных гейм-дизайнеров отличает от любителей только одно: профессиональные дизайнеры зарабатывают тем, что делают игры, которые приносят прибыль. По сути, этим определение профессионализма исчерпывается. Делаете работу – получаете деньги на существование. Иначе это всего лишь хобби. Безусловно, нет ничего плохого в том, чтобы разрабатывать игры для души, но если

Ознакомительная версия. Доступно 9 страниц из 43

1 ... 34 35 36 ... 43
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом - Джастин Гэри», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом - Джастин Гэри"