Ознакомительная версия. Доступно 11 страниц из 52
экономика MMORPG, напротив, чаще никак не ограничивает игрока, позволяя ему в свое удовольствие проходить квесты и знакомиться с игровым миром.
Если в вашей игре экономика является важным элементом ОСНОВНОГО ГЕЙМПЛЕЯ, необходимо составить дизайн для каждой шкалы: прогрессия опыта, внутриигровых денег, строительства и т. п. Есть элементы, характерные для конкретного жанра (например, экономических стратегий), им следует уделить особое внимание при проектировании геймплея.
ХАЙ-ЭНД – это этап, когда у игрока уже завершен базовый путь прохождения, который вы заложили. Скажем, в том же survival игрок уже прокачался, построил себе крепкий дом, завел животных, обеспечив пропитание и пр.; или в MMORPG – все возможные боссы побеждены, все желаемые доспехи собраны, а значит, внутриигровые деньги больше не нужны. Хотя в онлайн-играх фаза насыщения обычно сильно отложена из-за долгой прогрессии, связанной с действиями других игроков, необходимо продумать, что же будет удерживать игрока на данном этапе. Если вовремя этого не сделать, то экономика просто схлопывается (пропадают цели и желание играть дальше); при закрытой экономике – валюта обесценивается для одного игрока либо же вообще для всего сервера.
МОНЕТИЗАЦИЯ часто связывает все эти части. Если у игрока ничего не забирать, скоро ему хватит ресурсов на все, и игра потеряет смысл. Если есть проблемы с монетизацией, игра лишится смысла куда быстрее: игроки просто не дойдут до поздних стадий. Для многих MMORPG во время прокачки игроку почти не нужно донатить[67] в игру, а после прокачки до топового уровня возможностей для трат становится все больше. Дело здесь в психологии: чем больше люди тратят времени и сил на игру, тем реальнее становятся игровые достижения, тем сильнее привычка и тем сложнее игру оставить.
КАК СЧИТАТЬ ИГРОВУЮ ЭКОНОМИКУ
Есть игры (например, ферма Township), для которых игровая экономика построена на основе баланса ввода и вывода ресурсов, тогда ваша задача – придумать, как сделать игровой процесс интересным. Но если ваша игра монетизируется за счет продажи игровых сущностей, то есть за счет нехватки ресурсов, успех всего проекта будет зависеть именно от корректных расчетов. В этом случае именно желаемые бизнес-показатели станут определять баланс.
Прикидывать, как будет построена игровая экономика, следует на самом начальном этапе разработки, когда еще может не быть даже прототипа. Важно обозначить хотя бы самые базовые вещи: плейтайм (на сколько времени рассчитаны все активности в нашей игре) и ожидаемую прибыль, которую принесут игроки, – особенно это критично для f2p-игр. Некоторые проекты могут позволить себе подождать, пока игроки освоятся, и лишь потом начать зарабатывать; для других, особенно мобильных, критично начать получать прибыль как можно скорее. Для ряда жанров стоит заранее предположить, как игроки психологически воспримут игровую экономику.
Рис. 19. Расчет экономики
Итак, прежде всего мы выписываем все прогрессии по всем ресурсам в нашей игре. После сводим их в единую таблицу, чтобы убедиться, что наши предположения не приводят к несправедливому распределению ресурсов. Важно, чтобы приведенные цифры были четко связаны с геймплеем, это тоже необходимо прописать. Например, мы решили, что игрок получает за убийство крыс 100 золота в час. В этом утверждении есть три пункта: во-первых, что типовой игрок вообще пойдет бить крыс; во-вторых, сколько золота выпадет с одного монстра; и третье – сколько времени игрок потратит на их убийство. Если мы увидим, что игрок получает слишком много ресурса, это нужно исправить. Например, увеличить время на убийство или научить монстра разрушать броню, которую потом придется чинить за ресурсы.
Обычно создается математическая модель расчетов на некоего нашего типового игрока. Предполагаем, что он должен убивать такого-то монстра за 30 секунд, раз в два уровня покупать новый меч и т. д. Отдельно можно сделать расчеты также для казуального и, наоборот, хардкорного игрока, подкручивая цифры под конкретный стиль игры, чтобы хардкорные игроки не слишком быстро забирали контент, а казуальные не слишком страдали. После запуска игры эти расчеты необходимо сверить с уже реальной статистикой.
Разные виды валюты считают несколькими способами. Во-первых, соотносят получаемые ресурсы со временем: скажем, сколько золота игрок может заработать в час или в минуту. Во-вторых, гейм-дизайнеры сознательно вводят ограничения – потолок, или кап (от англ. cap), количества ресурсов/попыток получить эти ресурсы, больше которых игрок получить не может. Например, ежедневные квесты могут давать хорошую награду, но доступны только раз в сутки. Или после выполнения некоторого количества заданий награда за каждое последующее снижается.
Далее – планка сложности, то есть какого уровня должны быть экипировка или навык игрока, чтобы получать ресурсы выбранным способом. Можно, допустим, пойти на поле и спокойно копать ресурсы, а можно отправиться убивать босса и при этом оказаться в минусе, так как придется тратиться на ремонт доспехов и новые зелья. И последнее – как источник ресурса будет меняться со временем, от действий игрока или разработчиков. Некоторые игры используют обесценивание ряда ресурсов. Другие делают ресурсы исчерпаемыми. На этом, к примеру, основана экономическая часть баланса на картах такой популярной некогда стратегии, как Warcraft.
Все эти вещи имеет смысл выписать в отдельную таблицу, так как она помогает достичь понимания, какие ресурсы в игре могут использоваться игроками несправедливо. Обычно, если ресурс ценен, игроки выбирают тот способ добывать его, при котором они гарантированно не проиграют и получат максимальную прибыль. Такой подход верен для игроков, подходящих к проблеме дефицита ресурсов рационально, и для MMORPG или survival-игр это часто так. У казуальных игр может быть аудитория, которая вместо практичного оружия всегда выбирает прическу персонажа, потому что она красивая, из-за чего их всех убивают, и им становится тяжело и скучно играть. Здесь игроки менее рациональны, и предсказать, как им захочется добывать и тратить ресурсы, сложнее. Поэтому простые проекты редко дают много играть в экономику, чтобы не раздражать казуальную аудиторию.
В итоге есть два противоположных подхода к своим игрокам: или «игрок должен страдать», или «мы стараемся потакать игроку во всем». Для ПК-игр в большинстве своем верен первый подход, а вот мобильные казуальные игры, яростно сражающиеся за удержание аудитории, пытаются всячески игрокам угождать и не напрягать их. Хотя во free-to-play играх довольно часто встречаются paywall[68] или энергия (необходимость заплатить, чтобы поиграть еще прямо сейчас, а не ждать). Конечно, это верно не всегда: есть и мобильные игры с жесткой экономикой, и суперлояльные игры на ПК.
Считается, что сложная игровая экономика – это что-то, что игрок должен преодолеть, потратив время и силы на осознание, по каким правилам она работает, чтобы играть хорошо и получать удовольствие. В отличие
Ознакомительная версия. Доступно 11 страниц из 52