Ознакомительная версия. Доступно 11 страниц из 53
23. Там, где живет фантазия
Обучение созданию видеоигр строится на повторении уже придуманных до вас механик. Но, чтобы созидать, а не просто накапливать знания, вам нужны идеи в том направлении, в котором вы собрались двигаться: будете ли вы делать двухмерную игру или предпочитаете три измерения? В каком жанре вы собрались работать?
Когда дело доходит до практики (до вашего первого игрового джема), размытые образы еще несозданных игр должны обрасти конкретными деталями: вам придется продумывать сотни мелочей, изобретать интерфейсы, объяснять игроку, почему ваш герой орудует именно мечом, а не дробовиком, продумывать отклик от действий и поведение монстров в маловероятных ситуациях.
Если же никаких представлений о собственном проекте у вас так и не появилось, то для какой, на ваш взгляд, деятельности будет вырабатываться психическая энергия? Разумеется, нас может осветить краткий миг озарения, когда яркая мысль якобы сама пришла в голову и подтолкнула нас на путь разработчика игр. Но нелепо полагать, что идея эта явилась без приглашения: моменту озарения на самом деле способствовало множество факторов.
В наших силах этими факторами управлять и провоцировать появление идей.
Отвлекитесь немного от чтения и представьте себе будку. Лаконичную деревянную будку с треугольной крышей, звонкой цепью и металлической миской в радиусе пары метров. Стоит это чудо на зеленой лужайке около загородного дома, а рядом лежит небольшая косточка. После того как этот образ прорисовался у вас в сознании в мельчайших деталях, закройте глаза и представьте себе трех животных.
Представили? Я почти уверен, что среди них был хотя бы один пес. Если нет, то или нечто другое ассоциируется у вас с будками, или же за то короткое время, что прошло с начала чтения абзаца, что-то иное вас отвлекло и по ассоциативной цепочке вывело ваш разум к образу другого животного. Если же все пошло по плану, то это книга заложила вам в голову образ будки, и отталкиваясь от него, ваш мозг сгенерировал образ пса. Никаких собак я здесь не упоминал – вы сами придумали собаку.
Чаще всего такая игра с воображением воспринимается как некий психологический фокус или притча в духе «не думай о белой обезьяне», но важно понимать, что именно в этом «фокусе» и кроется один из ключей к нашему воображению и к механизму генерации новых идей.
Для полного понимания процесса созидания, нырнем в глубокое прошлое. В средневековой Германии некогда жил один барон, о брутальной суровости которого слагали легенды: в одной из битв ему отсекли руку, но вместо того чтобы принять роль страдающего калеки, барон продолжил участвовать в битвах и установил себе железный механический протез, нагонявший на врагов еще больше ужаса, нежели настоящая рука.
Несколькими веками позже всем известный Иоганн Вольфганг Гёте сделал этого барона героем своих произведений, наделяя его еще более выразительным характером жестокого и отчаянного воителя с железной рукой.
Уже на нашем веку, но совсем на другой стороне света, появляется гениальная манга Berserk, повествующая о приключениях брутального воина с железной рукой. Носит этот воин имя Гатс, в то время как вышеупомянутого барона звали Гец.
Является ли это плагиатом? Как вообще получилось, что обнаружилась такая подозрительная схожесть между персонажем японской манги Гатсом и воспетым в европейской литературе бароном Гецем?
Конечно, это не плагиат. Гёте своими трудами сделал брутального однорукого барона участником массовой культуры. Гец становился предметом размышлений, он прочно укоренялся в ассоциативных цепочках, оказавшись в головах людей.
Разрозненные элементы из образа барона Геца кочевали из разума в разум, из идеи в идею, пока не встретились в голове молодого Кентаро Миюры, и не воплотились в Гатсе. Помимо барона, мышление Миюры объединило в себе образы средневековой Европы и породило продуманную и стильную вселенную Берсерка, элементы которой массово встречаются в серии игр Dark Souls. А уж в сознании скольких разработчиков проросли идеи и образы Dark Souls – не пересчитать! Игр, вдохновленных этой серией, развелось немыслимо много.
Все идеи, которые мы генерируем, не берутся из вакуума. Наш мозг, подобно большой математической машине, способен лишь складывать, делить и умножать ту информацию, что попала в него извне. Прочитанные нами книги, увиденные нами картины, услышанные нами слова, пройденные нами игры и просмотренные фильмы – все это плотно утрамбовывается в нашем сознании и становится почвой для наших новых идей.
Не будете же вы спорить с тем, что у человека, лишенного медицинского образования, может появиться идея, каким же образом надо лечить, например, рак? В его голове нет знаний ни о методах лечения, ни о каких-то исторических примерах, которые могут подсказать направление работы. В свою очередь, медик, чья голова забита подобной информацией, решит вопрос с куда большим успехом.
Образы и знания, которые откладываются у нас в голове, формируют наши идеи. Внимательнее отнеситесь к потребляемой информации, и, если к вам не приходит вдохновения и вы не можете ничего придумать – переключайтесь на другие фильмы, игры или книги, а после этого больше времени проводите без получения новой информации в принципе.
Перед разработкой Fearmonium я очень впечатлился увиденным на просторах YouTube фанатским клипом на песню Mercury музыканта Ghostemane. Видеорядом в нем служила весьма мрачная нарезка из старого мультфильма про клоуна Коко и Бетти Буп, а полная адреналина тяжелая электронная музыка придавала всему происходящему шарма. На досуге я читал литературу по психологии и заинтересовался становлением неврозов, а вечером решил пересмотреть свой любимый мультфильм от Disney «Пиноккио».
Таким образом, в моей голове одновременно закрутились музыка Ghostemane, классическая анимация в мрачном антураже и знания по психологии. Не удивительно, что мой мозг пришел к идее сделать Fearmonium – проект, в котором игроку выпадает роль фобии в сознании подростка. Исполнить я все это пытался в стиле Disney 1930–1960-х годов, а сопровождать сей опус было решено мрачной электронной музыкой.
На момент появления этой идеи в моей голове витали яркие образы. Они впечатляли и вдохновляли меня. А теперь представьте, что получится, если закинуть в голову «смешные» картинки из вульгарных публичных страниц, короткие и суетливые видео из Tik-tok, глупые истории с Pikabu, однообразные матчи с онлайновых игр и сотни бессмысленных сообщений из очередного чата.
Все это будет крутиться у вас в голове, как в миксере, и, как вы думаете, какой же вид примут ваши идеи при напряженной попытке что-либо сгенерировать? В лучшем случае – никакой, идей просто не будет. В худшем – вам в голову придет мысль о том, чтобы переснять «Один дома».
Образы, крутящиеся
Ознакомительная версия. Доступно 11 страниц из 53