Топ за месяц!🔥
Книжки » Книги » Домашняя » Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса - Дэн Хантер 📕 - Книга онлайн бесплатно

Книга Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса - Дэн Хантер

225
0
На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса - Дэн Хантер полная версия. Жанр: Книги / Домашняя. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст произведения на мобильном телефоне или десктопе даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем сайте онлайн книг knizki.com.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 32 33
Перейти на страницу:

Сокрушительный провал (epic fail) – самая серьезная неудача в игре, например быстрая смерть в сражении или случайное падение в пропасть.

Состояние победы – результат игры, который определяет «победу». Чаще всего устанавливается правилами игры и механизмами обратной связи или наградами.

Социальные игры – онлайн-игры, распространяемые посредством социальных сетей, преимущественно в Facebook, где часто огромная роль отводится социальному взаимодействию. К самым успешным разработчикам таких игр можно отнести Zynga, FarmVille, Words With Friends, Mafia Wars и Draw Something.

Социальный профиль – сеть взаимоотношений среди друзей, словно матрица связей на Facebook или в других социальных сетях.

Теория самодетерминации – психологическая теория, разработанная Эдвардом Деси и Ричардом Райаном из Рочестерского университета совместно с большим числом коллег, которая определяет и подчеркивает важность внутренней мотивации.

Тестирование игр – испытание игры на реальных игроках как часть обратной связи. Тестирование может проводиться на неоптимизированной версии игры или даже посредством использования описания игры на бумаге.

Участие в игре – преимущественно естественное ощущение непроизвольного удовольствия на фоне упорядоченных и подверженных правилам систем игры.

Цикл вовлечения – базовый цикл активности в игре, начиная от мотивации к действию до обратной связи, которая, в свою очередь, ведет к дальнейшим действиям.

Дополнительные источники

Если вы хотите глубже погрузиться в тему этой книги, на нашем сайте www.gamifyforthewin.com имеется дополнительная информация по геймификации и соответствующим концепциям.

Вот несколько ссылок, которые вы можете найти полезными. Эти работы не рассказывают о геймификации в целом, они освещают другие относящиеся к данной теме концепции, которые мы представили в этой книге.

Bogost, Ian. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge, MA: MIT Press, 2007.

Castronova, Edward. Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games. Chicago, IL: University of Chicago Press, 2005.

Deterding, Sebastian, Dan Dixon, Rilla Khaled, and Lennart Nacke. From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification, Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. City New York, NY: ACM Press, 2011.

Edery, David, and Ethan Mollick. Changing the Game: How Video Games Are Transforming the Future of Business. Upper Saddle River, NJ: FT Press, 2009.

Gee, James Paul. What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York, NY: Palgrave Macmillan, 2003.

Koster, Raph. A Theory of Fun for Game Design. Scottsdale, AZ: Paraglyph Press, 2005.

Lazzaro, Nicole. Why We Play Games: Four Keys to More Emotion Without Story. 2004. http://www.xeodesign.com/xeodesign_whyweplaygames.pdf.

McGonigal, Jane. Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. New York, NY: Penguin, 2011.

Pink, Daniel. Drive: The Surprising Truth About What Motivates Us. New York, NY: Riverhead, 2009.

Radoff, Jon. Game On: Energize Your Business with Social Media Games. Indianapolis, IN: Wiley, 2011.

Reeves, Byron, and J. Leighton Read. Total Engagement: Using Games and Virtual Worlds to Change the Way People Work and Businesses Compete. Boston, MA: Harvard Business School Publishing, 2009.

Rigby, Scott, and Richard Ryan. Glued to Games: How Video Games Draw Us In and Hold Us Spellbound. Santa Barbara, CA: Praeger, 2011.

Robertson, Margaret. Can’t Play, Won’t Play, Hide&Seek, http://www.hideandseek.net/2010/10/06/cant-play-wont-play/, October 6, 2010.

Salen, Katie, and Eric Zimmerman. Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge, MA: MIT Press, 2004.

Schell, Jesse. The Art of Game Design: A Book of Lenses. Burlington, MA: Morgan Kaufmann, 2008.

Sheldon, Lee. The Multiplayer Classroom: Designing Coursework as a Game. Boston, MA: Cengage Learning, 2012.

Squire, Kurt. Video Games and Learning: Teaching and Participatory Culture in the Digital Age. New York: Teachers College Press, 2011.

Thomas, Douglas, and John Seely Brown. A New Culture of Learning: Cultivating the Imagination for a World of Constant Change. CreateSpace, 2011.

Об авторах

Кевин Вербах – ведущий эксперт в аспектах законодательства, бизнеса и общественной политики портала Network Age, профессор права в Уортонской школе бизнеса Пенсильванского университета, основатель консалтинговой компании по технологиям Supernova Group. Кевин был соруководителем проектов Федеральной комиссии по связям (ФКС) для Отдела правовой реформы при администрации Обамы, а также консультантом-экспертом по различным вопросам для ФКС и Национального управления по телекоммуникациям и информации. В течение девяти лет он работал над организацией Supernova, популярной технологической конференции для руководителей. Кроме того, в прошлом занимал должность редактора издания «Выпуск 1.0: Ежемесячный отчет Эстер Дайсон», а также работал советником по политике новых технологий при ФКС в администрации Клинтона, где помогал американскому правительству разработать политику пользования Интернетом и электронной торговлей. Кевин – автор множества научных и научно-популярных статей в различных технологических сферах, он часто выступает экспертом печатных изданий, сайтов и других СМИ. Выпускник Калифорнийского университета в Беркли и Гарвардского института юридических наук, Кевин, кроме того, член Глобального института коммуникаций, директор организации Public Knowledge, член консультативного совета Института будущего и член редакционной коллегии Wharton Digital Press, Info, I/S и Journal of Information Policy. Ведет блог на сайте http://werblog.com; его твиттер @kwerb.

Дэн Хантер – эксперт по интернет-праву, интеллектуальной собственности и применению игр в сферах общественной политики; профессор юридических наук Юридической школы Нью-Йорка, директор школы при Институте информационного права и политики, а кроме того, адъюнкт-профессор юридических наук Уортонской школы бизнеса Пенсильванского университета. В прошлом Дэн преподавал право в университете Мельбурна, был профессором с пожизненным контрактом в Уортонской школе бизнеса Пенсильванского университета и преподавал на юридическом факультете в Кембриджском университете. Он регулярно публикует статьи, связанные со взаимодействием областей компьютерных технологий и права, в том числе с регулированием виртуальных миров и видеоигр, а также технологическими аспектами интеллектуальной собственности. Он был одним из первых специалистов по исследованию социального значения массовых многопользовательских онлайн-игр, а также одним из основателей блога Terra Nova (terranova.blogs.com). «Вовлекай и властвуй» – его четвертая книга.

1 ... 32 33
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса - Дэн Хантер», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса - Дэн Хантер"