Ознакомительная версия. Доступно 15 страниц из 72
В любом случае Zelda была вдохновлена детством Миямото, временем, когда он исследовал окрестности местечка Сонобэ, где он рос. Игра вышла в Японии в предыдущем году, но ее перевод занял время, да и оставались сомнения, придется ли она по вкусу западному рынку. Игра не обладала стремительностью Super Mario Bros. или Duck Hunt, однако и американские геймеры наслаждались Adventure от Atari и многими другими текстовыми адвенчурами, которые появлялись на домашних компьютерах.
Другая загвоздка заключалась в том, что игра первоначально вышла в Японии под запуск нового периферийного устройства Nintendo, Famicom Disc System. Оно работало на дискетах, которые можно было перезаписывать, тем самым сохраняя прогресс в игре – необходимая вещь для игры подобного масштаба. Famicom Disc System не добилась той популярности, на которую рассчитывала Nintendo, так что до США она не добралась. Но именно с нее началась длинная история ненужных и/или отмененных периферийных устройств у Nintendo и их конкурентов.
Перед Nintendo встала проблема: с одной стороны, у них была игра, созданная золотыми руками Сигэру Миямото, с другой – в США ее выпустить не получалось, ведь картриджи не поддерживали сохранения. Чтобы решить этот вопрос, пришлось добавить к картриджу батарейку, позволяющую игрокам сохраняться[128]. Впрочем, то была не единственная проблема. Дискеты в то время вмещали значительно больший объем данных, чем картриджи (он был нужен для длинных словарей синонимов, использовавшихся в текстовых играх), так что перенос игры на NES требовал от Nintendo создать картридж с беспрецедентным объемом памяти, что влетало в копеечку.
И все же трудности удалось преодолеть, а игра моментально завоевала бешеную популярность, став первым картриджем для NES, распроданным тиражом в более чем миллион экземпляров. Более того, Zelda значительно лучше «выстрелила» в США, чем на родине, поскольку как оригинал, так и сиквел Zelda 2: The Adventure of Link в Японии вышли эксклюзивно для непопулярной Famicom Disk System[129].
Хотя «Зельду» не оценили по заслугам у себя дома, в Японии были культовые игры, на тот момент не покинувшие ее границ. Например, Dragon Quest от Юдзи Хории – невероятно успешная серия RPG от компании Enix[130], начавшаяся на Famicom в Японии и вдохновленная франшизами вроде Ultima, Wizardry и, конечно, The Black Onyx. В первой части серии разработчикам приходилось объяснять казуальной публике Famicom такие понятия, как «получение способностей» или «прокачка». Тот же Марио в Super Maro Bros. никак не менялся на протяжении игры, поскольку там не было «получения уровней», только временные усиления типа неуязвимости или роста.
Для разработки игры Хории нанял настоящих гигантов индустрии. Саундтрек поручили знаменитому композитору Коити Сугияму, ранее создававшему музыку для телесериалов. Акиру Торияму, исключительно популярного мангаку, привлекли к работе над иллюстрациями. После релиза в 1986 году игра продавалась посредственно, но Хории написал о ней несколько статей в журнал, где печатался Торияма (Shonen Jump). Это послужило хорошей рекламой, и в итоге игра разошлась в два миллиона копий. Те же статьи здорово помогли публичному имиджу самого Хории, на контрасте с Миямото, который фактически оставался в безвестности. Продолжение игры в 1987 году моментально смели с полок, а Dragon Quest 3, вышедшая в 1988 году, вызвала такой вал прогулов среди школьников, кинувшихся купить экземпляр в день релиза, что парламент Японии постановил всем будущим частям Dragon Quest выходить только по воскресеньям или национальным праздникам[131].
Примерно в то же время стартовала другая серия игр, пользующаяся не меньшим успехом и созданная Хиронобу Сакагути из Square Co Ltd. В 1987 году он совсем было уже решился покинуть компанию, но перед уходом решил сделать последнюю игру, назвав ее Final Fantasy («Последняя фантазия»). Сакагути тоже черпал вдохновение у Wizardry, но также у набирающего популярность Dragon Quest, поэтому он решил сделать свой проект более серьезным, чем творение Хории. Он не стеснялся пользоваться приемами из кинематографа: например, сюжет пропускал первый акт с бытовой жизнью героев, переходя сразу к делу, а принцесса оказывалась спасена еще до того, как на экране появлялось название игры. Сакагути приложил все усилия, чтобы оградить Final Fantasy от поднадоевшего клише «спасения возлюбленной». История Final Fantasy выходила за рамки спасения принцессы – ту спасли еще в прологе. В сеттинге чувствовалось влияние Толкина, с положенными эльфами, гномами и драконами. После выхода на Famicom в 1987 году Final Fantasy оказалась достаточно успешной, чтобы Сакагути передумал уходить из Square, не оправдав таким образом названия игры. На момент, когда я пишу этот текст, существует уже более пятидесяти разных «последних» продолжений и побочных игр.
Разумеется, зрелище, как Nintendo получает прибыль с обеих франшиз[132], побудило Sega действовать. Она включилась в гонку, собственными силами разработав для Master System игру Phantasy Star. Та стала несомненным повышением для программиста Юдзи Наки, который до этого занимался только портами с аркадных автоматов. Phantasy Star стала последней в пантеоне ключевых RPG на японском рынке того времени, но зато первой ворвалась на американский рынок в 1988 году. Следуя по пятам The Legend of Zelda, Phantasy Star заслужила народное признание и распалила аппетит публики к зарождающемуся поджанру японских ролевых игр (JRPG). The Legend of Zelda за RPG не считалась, фокусируясь на исследовании мира и решении головоломок, а не на глубокой боевой системе, которая ожидалась от представителей жанра. Тем не менее обе игры стояли рядом в представлении геймеров, создавая ажиотаж вокруг нового, более вдумчивого и долгого геймплея. Чтобы помочь игрокам, к The Legend of Zelda прилагалась подробная инструкция, карта мира и бесплатный номер горячей линии, на который можно было позвонить, если совершенно застрял. Первоначально на линии работало всего четыре человека, но штат быстро вырос до двухсот, потому что люди начали задавать вопросы и по другим играм Nintendo. Со временем содержать горячую линию вышло слишком дорого, но пока она существовала, то оставалась совершенно бесплатной, принимая по 100 тысяч звонков в неделю, при том что звонящие оплачивали только обычный счет за телефон. Для тех, кому меньше двадцати: представьте отдельный Google для видеоигр, доступный через телефон, который был соединен проводом со стеной вашего дома. Да, прошлое гораздо фантастичнее, чем вы думаете.
Ознакомительная версия. Доступно 15 страниц из 72