Ознакомительная версия. Доступно 11 страниц из 53
получаю куда больше знаний и опыта, чем если бы я был на проекте просто, например, художником. Художнику нет дела до отзывов в духе «у игры неотзывчивое управление и плохой игровой дизайн». Художник может свалить провал проекта на своих коллег, которые занимались этим самым управлением и дизайном, и с чистой совестью считать свою работу выполненной на ура.
Я же наберусь опыта и продолжу развиваться «вширь», совершенствуясь в разных направлениях, а более того – я еще и заработаю больше.
Последний плюс является самым очевидным и касается вышеупомянутого заработка. Моя первая игра – Reflection of Mine – не стала суперхитом и продемонстрировала весьма средние продажи. Но доход с нее позволил мне уволиться с моей предыдущей работы и начать посвящать все свое время разработке игр. А представляете, что было, если бы мне пришлось делить этот доход с кем-либо еще?
Я бы так и оставался воспитателем.
Когда вы один, то сами можете подстраивать содержание вашего проекта под ваши таланты, предпочтения и личностные особенности. Вам будет проще придать игре целостности, потому что, например, сюжет будет учитывать ваши навыки рисования, а внедряемые в игру механики – ваши навыки программирования.
22. Я – один, и это плохо
В этом мире не существует правильного или неправильного. Только черная бездна человеческого сердца определяет хорошее и плохое.
Pascal’s Wager, прóклятый мечник Геральд
Почти не существует ничего объективно хорошего или объективно плохого. Даже у самого налаженного процесса всегда есть свои недостатки, с которыми приходится смириться.
Этот процесс расходует силы, а вещи, которые вы воспринимаете как что-то, что нужно «терпеть», полностью зависят от ваших личностных особенностей. Кому-то в работе придется «терпеть» необходимость принимать решения самостоятельно, а кто-то может насладиться выяснением отношений с коллегами при работе в команде.
Работая в одиночестве, я не трачу силы на «терпение» – меня все устраивает. Потому мне пришлось для текущей главы задать на своей публичной странице вопрос: «В чем, на ваш взгляд, заключается главная трудность при работе над игрой в одиночку?» Полученные ответы я вынес на эти страницы.
Первая, самая весомая, по мнению подписчиков, проблема уместилась в чрезвычайно лаконичное и чуждое мне утверждение: через длительное время разработки видеоигры в одиночку приходит ощущение, что ты делаешь никому не нужную ерунду.
Я никогда прежде не задумывался о подобном отношении к собственной деятельности, потому что разделение труда на «полезное» и «бесполезное» является таким же абсурдным, как деление мира на черное и белое. У всего есть оттенки.
К объективно полезной работе можно отнести только труд врачей и спасателей, а без деятельности всякого рода актеров, спортсменов, музыкантов, художников, журналистов, писателей и разработчиков видеоигр, казалось бы, вполне можно обойтись. Иными словами, если взять за истину утверждение, что «разработка игр – это ненужная ерунда», то единственно верный путь должен всех нас привести в медицинское училище.
Когда я был воспитателем, то занимался отчасти объективно полезной деятельностью: я проводил время с детьми, оставшимися без опеки своих родных, играл с ними, учил их чему-то новому, читал им книги и помогал делать домашние задания. Весьма внушительную часть времени я, правда, просиживал штаны на планерках с коллегами, заполнял абсурдное количество документации и переставлял местами абсолютно одинаковые огнетушители, потому что на них были номера и по плану отделения они должны были стоять каждый на своем месте.
Если следовать утверждению о бесполезности маленьких видеоигр, то мою деятельность по разработке можно было бы отнести к никчемному «перетаскиванию огнетушителей», а не к социально значимому «воспитанию детей». Как же у меня получается, после того как я приносил объективную пользу обществу, со спокойной совестью просиживать штаны за разработкой ненужных игр?
А получается потому, что я помню восторг детей, когда я показывал им свои игры. Я не забуду, как всем отделением ребята собирались у компьютера и пытались решить головоломку, в создании которой принимал участие один из них. Я видел, с каким воодушевлением после моих рассказов о разработке они брались за новые для себя задачи: в них загоралась вера, что они могут сделать самостоятельно абсолютно что угодно. Самые бойкие хулиганы успокаивались, ломая голову над моей Reflection of Mine, потому что прохождение некоторых уровней в их компании становилось очень статусным достижением.
Сейчас, когда я читаю некоторые особо трогательные отзывы на свои игры, я могу и прослезиться. Однажды мне пришло письмо с подробным рассказом о том, как Fearmonium поспособствовал выходу игрока из затяжной депрессии. Игра стала светлым лучом в тяжелый период его жизни, а сюжет позволил поверить в свои силы: мысли, возникшие у него при игре в Fearmonium, помогли обрисовать тот путь, что пролегает от его нынешнего состояния к счастливой жизни.
Безусловно, я не получаю такие письма каждый день – мои игры не столь популярны, чтобы дотянуться до всех игроков, которым они могут помочь. Но одно такое письмо в год уже дает достаточно причин, чтобы отнести видеоигры к «полезной» деятельности и забыть нелепое утверждение, что «делая игру, я занимаюсь ерундой».
Делая игры, мы создаем нечто, что поможет людям стать чуточку счастливее. Разве это недостаточно важное дело?
Второй недостаток работы в одиночку, по мнению подписчиков, заключается в том, что у одиночек куда ниже потолок качества проекта: один человек не может быть мастером абсолютно всех дел и в каких-то аспектах игры обязательно появятся просадки.
Подобное утверждение звучит убедительно. Действительно, каким образом у программиста получится нарисовать хорошие текстуры, а у художника – написать отличный сценарий?
Но считаете ли вы, что все сценарии в ААА-играх являются эталоном непревзойденной работы? Над ними же трудились отдельные сценаристы, которые ничем, кроме построения сюжета, не занимаются. Сценарии к высокобюджетным фильмам пишут не операторы или мастера по декорациям, а специально нанятые люди, которые занимаются только одной-единственной деятельностью. Но только вот иногда они выдают такую лютую чушь, что при просмотре стыдно становится даже зрителю.
Если бы секрет качества заключался бы в том, что каждым аспектом продукта должен заниматься отдельный человек, тогда бы ребята, работающие в команде, создавали бы только шедевры. На практике все отнюдь не так, а «мастеров дела» не существует вовсе: насколько хорошо нужно, например, уметь рисовать, чтобы решить, что ты уже годишься на роль игрового художника? Где эта грань? Если действительно талантливого художника спросить, достиг ли он совершенства в своем деле, то он ответит отрицательно. Нам всем абсолютно на любом уровне знаний и навыков всегда есть к чему стремиться
Ознакомительная версия. Доступно 11 страниц из 53