Топ за месяц!🔥
Книжки » Книги » Домашняя » Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - Стив Макнил 📕 - Книга онлайн бесплатно

Книга Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - Стив Макнил

166
0
На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - Стив Макнил полная версия. Жанр: Книги / Домашняя. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст произведения на мобильном телефоне или десктопе даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем сайте онлайн книг knizki.com.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 30 31 32 ... 72
Перейти на страницу:
Конец ознакомительного отрывкаКупить и скачать книгу

Ознакомительная версия. Доступно 15 страниц из 72

После выкупа Sega у G&W Накаяма стал первым президентом Sega of Japan (японского отделения), а Розен – первым президентом Sega of America (отделения в США). Первой небольшой победой Sega of America при запуске Master System стало переманивание к себе в штат вице-президента отдела продаж Nintendo, Брюса Лоури. Она надеялась, что тот сможет обеспечить компании уровень успеха, соразмерный с тем, какой сопутствовал запуску NES. Как и Nintendo ранее, Sega не могла похвастаться наличием сети сбыта продукции, так что им пришлось заключить договор о сотрудничестве с фирмой, производившей игрушечные машинки, – Tonka.

Рождество 1986 года оказалось весьма жарким для консольной индустрии в США – за внимание игроков боролись NES от Nintendo, Master System от Sega и 7800 от Atari. Кстати, до этого момента мы толком не обсуждали 7800, да, в общем-то, и не будем, так как она была значительно слабее конкурентов и особого шума не наделала. И неудивительно – консоль-то была готова еще с 1984 года. Только вот релиз откладывался, поскольку Atari Corporation под руководством Трэмиела погрязла в конфликте со сторонней фирмой, спроектировавшей консоль – General Computer Corporation[117], на тему, нужно ли платить им за работу[118]. Подозреваю, что в ретроспективе Atari кусала локти, что не приняла предложение Nintendo и не стала официальным дистрибьютором NES в США.

В первое время после запуска Master System, Sega могла лишь разрабатывать под нее собственные игры, пока Nintendo полностью подминала под себя остальной рынок. Превосходство Nintendo помогало с легкостью убеждать другие компании передавать эксклюзивные права, увеличивая тем самым количество игр, доступных только на NES. В список входили такие фирмы, как Taito, Konami, Capcom, Bandai, Namco и Hudson. Более того, у команды Tonka не было такого опыта по распространению видеоигр, как у команды Worlds of Wonder, так что у Sega никак не выходило нормально закрепиться на американском рынке.

Что касается игр, Master System полагалась на обширный арсенал популярных сеговских аркад: Hang On, Space Harrier, Out Run и Wonder Boy[119]. Учитывая то, что аркадные автоматы первых двух вышеупомянутых игр давали игроку посидеть в/на реалистичных мотоциклах и машинах, неудивительно, что версиям для домашней консоли недоставало того же «вау-эффекта»[120]. Не говоря уже о том, что игры для аркадных автоматов вынужденно создавались поверхностными, однообразными и короткими. Но хотя бы они предлагали потенциальным покупателям узнаваемый бренд.

Не считая портов с автоматов, наиболее узнаваемой оригинальной игрой для Master System стала Alex Kidd in Miracle World – платформер, созданный в качестве прямого конкурента Super Mario Bros. С задачей игра не особо справилась, но запомнилась многим, будучи «вшитой» во множество вариаций первой консоли от Sega. Если вы включали Master System без картриджа, Alex Kidd был тут как тут – сердитый пацан в дурацком парике, всегда готовый сыграть в «камень, ножницы, бумагу».

Master System, впрочем, не всегда продавалась со «вшитым» Alex Kidd. В самой первой модели ее место занимала секретная игра про лабиринты Snail, которую можно было запустить, зажав одновременно обе кнопки контроллера при запуске системы. Даже самый злостный критик Alex Kidd признал бы, что она на голову превосходила этот кромешный ужас, в котором нужно было за шестьдесят секунд провести улитку через цепочку лабиринтов. «Графика» состояла из синего фона, голубых линий стен, буквы S, обозначающей старт, слова GOAL («цель»), обозначающего финиш, и примитивного спрайта улитки. По сравнению с этим, партия в «камень, ножницы, бумагу» казалась чем-то вроде «Улисса» Джеймса Джойса от мира видеоигр.

Эксклюзивные условия Nintendo означали, что аркадные хиты вроде Ghosts ’n Goblins, Contra и Blades of Steel, равно как и оригинальные домашние серии, такие как Castlevania[121] и Mega Man, дома были доступны только на NES[122]. Mega Man выделялась тем, что позволяла игроку проходить уровни в любом порядке, хотя «правильный» порядок делал игру значительно легче, поскольку каждый убитый босс награждал игрока новыми способностями. В Mega Man 2, к примеру, лучше всего убивать огненного босса после пузырькового, потому что огненный босс получает повышенный урон от пузырей. Как кто-то должен был до этого додуматься – не знаю. В первой игре даже присутствовал ледяной босс, из которого получился бы более подходящий враг, но его не пустили в сиквел. Могли хотя бы придумать водного босса. Пузыри совершенно не годятся на роль оружия.

Помимо передачи эксклюзивных прав, Nintendo обложила издателей игр множеством других ограничений. К примеру, те могли выпускать лишь по пять игр в год. У Nintendo оставалось право отказать в выходе любой игре, которая, по их мнению, недостаточно хороша, а любые недоработки были абсолютно недопустимы. Если игра получала «Печать качества» Nintendo, компании обязывали купить минимум 10 тысяч копий этой игры у Nintendo, которая также производила все картриджи. В консоль была встроена защита от копирования, чтобы нелицензионные игры не могли работать на NES. И как вишенка на торте – разработчики должны были выплачивать проценты с каждой копии игры. Если бы в Nintendo додумались, с них сталось бы потребовать бесплатную кружку пива каждые полчаса. Учитывая все эти правила, вы вполне справедливо задумаетесь, кто вообще согласится влезать в такую кабалу? Но давайте рассмотрим случай с игрой Roadrunner, разработанной Hudson. До релиза Roadrunner на Famicom их предыдущий самый удачный проект разошелся всего в 10 тысяч копий. Продажи Roadrunner достигли миллиона копий (буквально в сто раз больше, математика рулит), которые даже после отчислений Nintendo вчетверо увеличили их прибыль. Xevious от Namco благодаря платформе Nintendo разошлась в таком количестве, что фирма смогла построить на выручку целое новое здание. И не какой-то жалкий сарай вроде того, что я купил для сада в честь возвращения в эфир моей передачи Go 8 Bit, – нет, что-то здоровенное, с лифтом и всем таким.

Разумеется, Nintendo конкретно рубила бабло благодаря соглашениям с издателями, но все это было задумано не только ради наживы. В ранних восьмидесятых огромное количество левых фирм заполонило рынок игр откровенным шлаком, и индустрия рухнула. Принятые Nintendo меры и их «Печать качества» давали покупателям гарантию, что все игры прошли через строжайший отбор перед тем, как поступить в продажу. А также надежду, что качество, поставленное во главу угла, не даст рынку загнуться в очередной раз.

Ознакомительная версия. Доступно 15 страниц из 72

1 ... 30 31 32 ... 72
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - Стив Макнил», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - Стив Макнил"