Топ за месяц!🔥
Книжки » Книги » Домашняя » DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - Дэн Пинчбек 📕 - Книга онлайн бесплатно

Книга DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - Дэн Пинчбек

13
0
На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - Дэн Пинчбек полная версия. Жанр: Книги / Домашняя. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст произведения на мобильном телефоне или десктопе даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем сайте онлайн книг knizki.com.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 28 29 30 ... 67
Перейти на страницу:
Конец ознакомительного отрывкаКупить и скачать книгу

Ознакомительная версия. Доступно 14 страниц из 67

Телепорты, первое из многих нововведений этого уровня, кардинально меняют принципы работы дизайна уровней DOOM. Они немедленно дают понять, что логические переходы из одной зоны в другую никому уже не сдались. Так дизайн становится свободнее, потому что позиционирование секторов уже не столь критично (речь о расстановке плоскостей друг над другом для имитации вертикальности). Телепорты предлагают легкий способ симуляции расстояния, перехода и соединения локаций, а в дальнейших, слабых клонах DOOM они протянули руку помощи ленивым или менее талантливым дизайнерам, у которых появился шанс воплотить все, что они задумали – где, когда и как им вздумается. Второй инновацией стало заметное смешение научной фантастики и готики, отчетливо характеризующей второй эпизод, – все это сыграло на руку классической демонической стилизации, которую собирался внедрить Петерсен. Третьей и последней инновацией стал не просто новый монстр, а целый класс монстров. Какодемон ростом и шириной с барона – это летающий шар смерти, способный уничтожать импов, солдат и пинки. Самое главное – он умеет передвигаться по воздуху, что дает дизайнеру много новых возможностей для расстановки врагов. Импы и солдаты могут переходить разливы кислоты без каких-либо проблем, но ограничены в поисках путей к проходам и лестницам, а пропасти помогают им держаться подальше от игрока – и наоборот. Новый же враг, какодемон, может опускаться и подниматься из отверстий в потолке или полу. К тому же он силен – целых 400 очков здоровья и 93 MUS. Его смертельные шары летят со скоростью 350 MUS, нанося от 5 до 40 очков урона, а его укус наносит от 10 до 60 очков урона. Тем не менее этот враг уязвим к залпам из скорострельного оружия вроде пулемета, который отталкивает его назад, не давая возможности нанести ответный удар[76].

Для противостояния какодемонам в одной из секретных комнат «Аномалии на Деймосе» было спрятано новое добро для нашего арсенала: плазменное ружье. Это любопытный пример блестящего баланса оружия. По сути, это улучшенный пулемет, выдающий внушительные 700 выстрелов в минуту, каждый из которых наносит от 5 до 40 очков урона (что дает преимущество перед пулеметом в потенциальные 35 очков урона сверху). Однако хитрость баланса заключается в том, что плазменное ружье стреляет снарядами (а не работает по принципу хитскана), так что хоть его выстрелы и быстры, их скорость составляет 875 MUS (ракеты, к примеру, летят со скоростью 700 MUS), – на дальнем расстоянии они редко попадают в цель, поэтому стрелять приходится с упреждением. Таким образом, плазменное ружье становится лучшим выбором в ближнем бою, поскольку его быстрый огонь активирует у цели болевой рефлекс и лишает ее шанса на ответный удар. Минусами этого оружия становятся ограниченность боезапаса и потенциально серьезные недостатки при выстрелах издалека. Этот баланс оружия сильно переплетается с дизайном уровней. Выражусь иначе: если вы добавляете на уровень плазменное ружье, то вам нужно или сокращать количество патронов (что огорчает игрока, который не успел толком порадоваться новой игрушке), или вставлять локации, где эффективность оружия заметно снижается (такое уже бывало с дробовиком). Соответственно, размещение на уровне ракетницы явно намекает на то, что другие виды оружия игрока не заинтересуют – ровно до возвращения в узкие и витиеватые туннели. Со времен DOOM оружие, стреляющее снарядами и наносящее урон по области – такое, как плазменное ружье, – стало для игроков закадычным другом; ну а то, что дробовик – лучший выбор в ближнем бою, нам и так давно известно. И все же понимание того, как заставить игрока постоянно менять оружие – не выбирать любимую пушку, а заставлять с умом подходить к интересному и динамичному ведению боя, – дело, оказывается, невероятно сложное. Все куда сложнее, чем в Wolfenstein 3D, где был всего один общий счетчик патронов, а единственное, о чем стоило беспокоиться, – как бы не потратить слишком много боеприпасов, пока косишь нацистов из пулемета.


Рис. 13. E2M2 «Хранилище». Склад-лабиринт наверху занимает половину карты


E2M2 «Хранилище» в основном запомнился открывающей секцией с ангаром, которая, впрочем, является лишь первой гранью большого и сложного уровня и при этом занимает аж половину игровой карты. И хотя в некотором смысле она напоминает клаустрофобные забеги по туннелям первого эпизода (в том смысле, что для победы над импами, внезапно появляющимися у вас под носом, необходима быстрая реакция), высокий потолок и свет придают уровню несколько иной тон (рис. 13). Также впервые в игре появилась возможность забираться на стоящие рядом ящики подходящих размеров – более изысканный и дружелюбный подход к псевдоплатформингу, чем замеченный нами на «Военной базе». Через год-другой добавление функции прыжка вкупе с распрыжкой по ящикам на заполненном монстрами складе станет стандартом жанра FPS. Выйдя со склада, игрок видит перед собой смесь готического зеленого замка и клише из научной фантастики: в наличии синие пульсирующие энерготуннели, поднимающиеся и опускающиеся столбы, яма с наносящей урон лавой и тайной поднимающейся дорожкой, пять размазывающих игрока колонн, кислотная река, некий промышленный склад с пулеметом на возвышении, а также зона со столбами, напоминающая чуть ли не высокотехнологичную тюрьму с запертыми в камерах адскими отродьями. «Хранилище» также вводит в игру две новые особенности: нового врага, а именно потерянную душу, и новое усиление удара кулаком – берсеркер. При его получении глаза персонажа застилает кровавая ярость, здоровье полностью восстанавливается, а сила кулачного удара повышается в десять раз – то есть теперь вплоть до конца уровня[77] каждый удар наносит от 20 до 200 очков урона. Впрочем, для использования этой способности нужно подойти к врагу вплотную. К тому же берсеркер не может похвастаться большой скоростью ударов, поэтому это прием скорее для опытных игроков – более рискованный, чем стрельба издалека. В отличие от бензопилы, каждый удар берсеркера неизменно мощен, так что для нанесения урона не приходится стоять и терпеть ущерб. В руках умелого игрока берсеркер – это нечто среднее между кулачным боем и балетом.

Потерянные души – это еще одна летающая угроза, несколько меняющая подход к сражениям, поскольку обычно они встречаются в составе смешанных групп (конечно, души иногда встречаются и поодиночке, но наибольшую опасность представляют, когда игрок борется не только с ними). Изначально, еще в пресс-бете, потерянные души появлялись на второй карте (которая по итогам превратилась в E3M5 «Нечестивый собор»). Это были летающие черепа, тогда еще не объятые пламенем, но умеющие наносить по игроку хитскан-атаки издалека. К моменту выхода второго эпизода все изменилось: остался лишь обычный удар в ближнем бою, наносящий от 3 до 24 очков урона. Обычно потерянные души передвигаются в расслабленном темпе (47 MUS), но при этом способны внезапно сорваться с места и полететь на игрока со скоростью 175 MUS. Промахнувшись, они летят дальше – навстречу стенам, другим монстрам, всему, что встретится по пути. Их можно убить и одним выстрелом, но когда игрока ждет целая стая таких тварей, у каждой из которых по сто очков здоровья (обычно требующие несколько выстрелов), ситуация может запросто выйти из-под контроля. Она может стать и критической, если бой потребует применения тяжелого оружия вроде ракетницы, преждевременный выстрел которой может убить даже самого опытного игрока. Оказаться в тесной комнате в окружении 5–6 потерянных душ, каждая из которых норовит тебя укусить, – опыт, стоит отметить, не из приятных. Скажу как есть: на мой взгляд, это один из тех немногих случаев, когда создатели DOOM оступились. Конечно, критичного тут ничего нет, однако, когда ты пытаешься отстреляться от пинки, которые норовят загнать тебя в угол, появление потерянных душ уж точно вызывает не радость от сражения. Вместо этого игрок испытывает раздражение – он вынужден отвлекаться на отстрел летающих черепов. Впрочем, с ними легко справляется берсеркер, так что неудивительно, что это усиление и этот враг появились на одном уровне.

Ознакомительная версия. Доступно 14 страниц из 67

1 ... 28 29 30 ... 67
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - Дэн Пинчбек», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - Дэн Пинчбек"