Ознакомительная версия. Доступно 11 страниц из 51
и процитировать! Очень сложный, недостаточно мощный, плюс печально известный процессор Cell, программировать который было сплошным кошмаром. При этом компания Sony вела себя классно, очень помогала программистам, опубликовала неплохо составленные библиотеки и действительно дала нам доступ к девкитам – тестовым консолям для разработчиков. Другие производители так не делали. Как только стало понятно, как эта штука функционирует, проблемы превратились в прикольную задачу для программистов, которые любят поломать голову. Это было первое (и последнее) устройство, работу которого я понимал от А до Я. В итоге – смею надеяться, что GTA V тому доказательство, – мы прекрасно освоили консоль»[99].
Тем хуже для устройства Sony: «Убийцы королей» на «ты» только с Xbox 360, которая правит бал на рынке. Стоит вспомнить, что 2011-й, когда начинается разработка версии для консоли, – это год, когда продажи PlayStation 3 наконец достигли уровня продаж Xbox 360: 62 миллиона проданных устройств Sony (по сравнению с 67 миллионами единиц Microsoft), – а Wii вообще подняла планку до 95 миллионов[100]. «Проще говоря, архитектура нашего движка лучше подходила для переноса игры на Xbox 360. Разрабатывать одновременно две версии значило бы разделить команду программистов. Это с высокой вероятностью удвоило бы время на выпуск версии для Xbox на том уровне, которого мы тогда достигли. У нас просто не было ресурсов, чтобы сделать это в поставленные сроки»[101], – напоминает исполнительный продюсер CDPR Джон Мамайс. Однако не все так просто.
Движок RED Engine, изначально разработанный для PC, позволяет даже компьютерам среднего класса отображать графику, радующую глаз. Программисты студии внедрили в него множество штук, чтобы сделать впечатление от игры на мощных PC как можно ярче, например опцию Ubersampling[102] в настройках, вдохновленную рейтрейсингом (трассировкой лучей), очень энергоемкой технологией. Сегодня (в 2019 году) о ней говорят все, а поддерживающие ее карты GeForce RTX наконец позволяют в играх с рейтрейсингом поддерживать FPS (количество кадров в единицу времени) на уровне Battlefield V. Речь идет просто о том, чтобы транслировать игру в очень высоком разрешении, а затем снизить качество до исходного разрешения, – эта технология сглаживает изображение, но редко используется в играх. Как вспоминает программист Бартек Вроньский, Ubersampling «была задумана не для современных (2011 года. – Прим. авт.) видеокарт среднего класса, а, скорее, для геймеров будущего, которые через несколько лет вернутся к “Ведьмаку 2” и будут играть в игру с по-прежнему потрясающей картинкой». Вводятся и другие процессы, иногда еще более ресурсозатратные, – например боке, прием, размывающий задний план фотографии. Видеокарты и процессоры имеют огромное значение, если хочется, чтобы результат хорошо выглядел и соответствовал пожеланиям дизайнеров. Проблема в том, что Xbox 360 исполнилось шесть лет, когда вышел «Ведьмак 2: Убийцы королей». Эта приставка была уже не в силах справляться с технологическим прогрессом. CD Projekt RED делает не простой перенос, а настоящую адаптацию и частично переписывает код.
«Когда началась работа над адаптацией, у нас было примерно пять изображений в секунду в большинстве локаций, то есть сцена отрисовывалась за 200 миллисекунд вместо желаемых 30», – продолжает Бартек Вроньский. В общем, нужно пересмотреть все: управление памятью, потоковую передачу данных с диска, место игры на жестком диске, визуальные эффекты, свет… К тому же для студии становится делом принципа максимально сократить время загрузок. Так что выбор очевиден: разрезать игру на части, каждую из них разделить на куски достаточно небольшие, чтобы загрузить в память и отображать с максимальной детализацией, не опускаясь ниже 30 кадров в секунду. Важно дать игроку насладиться красотой игры и при этом не мешать ему постоянной подгрузкой данных на заднем плане. Новые игры для PS4 вроде Horizon: Zero Dawn в этом смысле ничем не отличаются: в памяти консоли хранится только та обстановка, которую игрок может видеть прямо сейчас. «Конечно, нужно было еще оптимизировать движок, чтобы он загружал данные с максимальной скоростью, обрабатывая только то, что было видно на экране в данный момент […], но, если бы мы не разделили мир на зоны, у нас ничего этого не получилось бы». Чтобы сохранить 30 изображений в секунду, все досконально просчитано, учтено количество полигонов в каждом объекте на экране, а QA-отдел в CD Projekt RED бьет тревогу каждый раз, когда частота кадров падает ниже роковой планки. Оптимизация, оптимизация, оптимизация… В течение одиннадцати месяцев разработчикам придется бесконечно переделывать каждую сцену, каждый эпизод, чтобы вписаться в рамки, – везде, кроме нескольких деталей, которые уже нельзя исправить. Кстати, у Xbox 360 остается в запасе несколько сюрпризов для команды этой адаптации, в частности цветопередача и гамма-коррекция, которые довольно сильно отличаются от возможностей PC. Хуже того, нужно учитывать персональные настройки каждого игрока. Чтобы изменить визуал игры, программисты обращаются к коллегам-художникам и получают изображения в более живых и теплых тонах. Изменений столько (и мы перечислили еще не все), что студия решает прицепить к названию этой версии словечко enhanced – «усовершенствованная». Она не только логично включает в повествование все DLC, вышедшие до того момента, добавляя новые локации и персонажей, но и пересматривает поддержку контроллеров. «CD Projekt RED, кажется, стала гораздо искуснее и увереннее в обращении с рендерингом в HDR. Как результат, атмосфера игры изменилась: она стала более реалистичной и естественной и меньше напоминает CGI-анимацию в высоком разрешении», – объясняет Ричард Лидбеттер, тестируя The Witcher 2: Enhanced для Eurogamer/Digital Foundry. По его словам, версия для Xbox 360 даже лучше освещена: «Разработчик переосмыслил подход к освещению персонажей. В оригинальной версии часто казалось, что на Геральта и его спутников свет падает неестественно, потому что они должны были визуально выделяться на фоне более мрачной обстановки. Разница в том, что теперь они гораздо лучше интегрированы в окружающую среду, потому что там, где это было нужно, появились удачно расположенные источники света».
АТМОСФЕРА ИГРЫ ИЗМЕНИЛАСЬ: ОНА СТАЛА БОЛЕЕ РЕАЛИСТИЧНОЙ И ЕСТЕСТВЕННОЙ И МЕНЬШЕ НАПОМИНАЕТ CG I-АН ИМАЦИЮ В ВЫСОКОМ РАЗРЕШЕНИИ.
И нет ничего лучше хороших, качественных кат-сцен, чтобы продать игру публике, которая никогда к ней не притрагивалась. Кат-сцена в «Убийцах королей» будоражит геймеров и журналистов во время первого показа и остается темой разговоров в обзорах игры. В случае со вторым «Ведьмаком» на Xbox 360 (и с версией Enhanced в целом) за дело берется Platige Image, польская студия, базирующаяся в Варшаве. Ее работу мы видели в Ryse, в трейлере к Prey, в кат-сценах Frostpunk, совсем недавно в Metro Exodus и в еще
Ознакомительная версия. Доступно 11 страниц из 51