есть:
Зеркало. Унитаз.
Выходы: ЮГ
<–>
––> Что мне делать? ПОПИСАТЬ
Я не знаю, как «ПОПИСАТЬ» что-то
––> Что мне делать? ОСМОТРЕТЬ УНИТАЗ
Там что-то есть. Может быть, мне туда сходить?
––> Что мне делать? ИДТИ УНИТАЗ
ОК
Фух, полегчало!
Я в СКЛЕПЕ. Здесь есть:
Горы окурков сигарет. Каменный ГРОБ.
Гроб закрыт. Большая стальная пилка для ногтей. Решетка.
Табличка: «КУРЕНИЕ СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО!» Подпись: «Дракула».
Выходы: ЮГ
<–>
––> Что мне делать? ОСМОТРЕТЬ СИГАРЕТЫ
Не вижу ничего необычного.
––> Что мне делать? КУРИТЬ СИГАРЕТУ
Зачем ГРОБИТЬ здоровье?!84
С другой стороны, игровой мир здесь в некотором смысле куда более динамичный, чем все, что появлялось до этого. Да, в Adventure были карлики и пират, которые жили собственной жизнью и по-своему были на удивление сложно реализованы, однако окружение вплоть до самой концовки оставалось полностью статичным, а время не играло никакой роли (если не считать садящихся батареек в фонаре). В The Count же впервые появляется глагол WAIT («ЖДАТЬ») – команда, которая в предыдущих играх была совершенно ненужной, – чтобы игрок смог подгадать свои действия к определенному времени или к определенной сюжетной посылке.
По сути, The Count больше напоминает мета-головоломку, то есть вы не решаете внутриигровые задачи, а составляете список всех событий и взаимодействий в игре (многократно умирая в процессе), чтобы затем распланировать прохождение от начала до конца. Таким образом, The Count дает начало ни много ни мало новой парадигме текстовых приключений, основанной не на исследовании географии (собственно, карта на удивление компактная и не содержит сложностей вроде лабиринтов), а на динамическом повествовании, которое гораздо ближе к понятию нарратива. Более того, благодаря сложному внутреннему устройству The Count поддерживает множество вариантов решения. Почти все прохождения, которые мне попадались, оказывались по-своему уникальными.
Временами, конечно, технические особенности мешают полному погружению в игровой мир, напоминая о том, что мы имеем дело с программой, а не с историей. Например, есть условность, что перемещение между этажами реализовано через кухонный лифт (отсутствие лестниц – серьезное преступление против мимезиса, но в такой элементарной игре на него можно закрыть глаза). Беда в том, что, когда игрок теряет сознание, его переносят в постель (видимо, лично Дракула), и если лифт при этом остался на другом этаже, то пройти игру становится невозможным. С точки зрения игрового мира логики в этом нет никакой: с каких это пор лифтом можно управлять только изнутри? Но таковы ограничения программы.
Подобных примеров немало, из-за чего прохождение The Count порой больше напоминает монотонный труд, нежели развлечение. Здесь в полной мере проявляется синдром «обучения через смерть», от которого не свободны даже более проработанные детективные истории Infocom. В связи с этим, к сожалению, я не могу назвать The Count хорошей игрой – скорее демонстрацией интересной технологической задумки.
Не спасает также и скомканная концовка:
Я внутри большого ГРОБА. Здесь есть:
Крышка гроба открыта. Сломанный кодовый замок.
Пыльный старый скелет с колом в грудной клетке.
Выходы: ВВЕРХ
<–>
––> Что мне делать? ОТКРЫТЬ ГРОБ
ОК
––> Что мне делать? ВНУТРЬ ГРОБА
ОК
––> Что мне делать? УБИТЬ ДРАКУЛУ
Я вонзаю ему кол в СЕРДЦЕ. Приходят жители городка и с криками выносят меня на улицу! (Не волнуйся, я им расскажу, что на самом деле это все твоя заслуга!!!)
Приключение закончено. Хочешь пройти это Приключение снова?
Печально и то, что Адамс не стал экспериментировать и развивать эту идею дальше, а вернулся к проверенным «поискам сокровищ» со статичным дизайном. В следующий раз механика времени будет реализована в текстовом приключении лишь три года спустя, когда Infocom выпустит свою революционную игру Deadline. Впрочем, это уже совсем другая история…
26. Две культуры приключенческих игр
Меньше чем за год с момента выхода Adventureland приключенческие игры стали самыми популярными новыми программами для TRS-80. А благодаря тому, что движок Скотта Адамса стал портируемым, да и другие игры писались на BASIC, который мало отличался от платформы к платформе, текстовые приключения стали проникать и на другие микрокомпьютеры того времени. Иными словами, можно говорить о полноценном рождении нового жанра. Уже в июне 1979 года в SoftSide появилось «объявление о помолвке» между TRS-80 и текстовыми приключениями:
«Сотрудники SoftSide с нетерпением ожидают рождения нового вида искусства от этого союза. Нам кажется, что литература с участием читателя, где он не просто будет читать то, что написал автор, а примет на себя роль персонажа и будет своими действиями направлять развитие сюжета, станет одной из ведущих творческих форм будущего.
Прямо сейчас творческие люди, которые писали продуманные симуляционные игры, работают над их компьютерными адаптациями. Они добиваются значительных успехов, и это только начало! В декабрьском выпуске мы представили вам Santa Paravia en Fiumaccio* – новое слово в компьютерных симуляциях. В мае мы познакомили вас с Dog Star Adventure, которая еще на один шаг приблизила нас к электронным романам. Не за горами то время, когда проработанные симуляции высокого литературного и художественного уровня будут занимать свободное время людей, и компьютерная литература придет на смену телевидению точно так же, как телевидение заменило собой радиоспектакли, а радиоспектакли – чтение ради удовольствия.
В марте к SoftSide обратился издатель журналов The Dungeoneer и Judges Guild Journal, специализирующихся на симуляционной игре Dungeons and Dragons. В прилагавшемся выпуске The Dungeoneer мы с удивлением увидели список из шестидесяти одного издания, посвященного фэнтезийным, военным и симуляционным играм. Мы также узнали, что многие поклонники этих игр активно пользуются TRS-80 [и очень скоро мы поговорим о взаимодействии между зарождающейся индустрией компьютерных развлечений и бурно развивающимся миром настольных игр]. Если поженить их творческие усилия с возможностями компьютеров, мы сможем наблюдать рождение электронного романа! Мы уверены, что ждать осталось недолго, и намерены принять в этом процессе активное участие!»
*Santa Paravia en Fiumaccio – это стратегическая игра с менеджментом ресурсов, написанная преподобным Джорджем Бланком, своего рода развитие идей игры Hamurabi Дага Даймонта, которая появилась в 1968 году и была затем портирована на BASIC Дэвидом Алом, основателем журнала Creative Computing. Hamurabi тоже играет большую историческую и теоретическую роль как первая игра, в которой игроку предлагалось взять на себя конкретную роль – роль правителя – в вымышленном мире.
Вскоре на страницах SoftSide начали использовать единый термин для обозначения новых произведений (надо сказать, довольно неуклюжий) – «компьютерные романы». Это была первая из множества попыток авторов, журналистов и игроков уйти в сторону от ограничивающих ярлыков вроде «приключенческие игры»