на ней ряд крупных инноваций. По совету Лэнса Микласа – так, по крайней мере, утверждает сам Адамс, – в период между выходом Mission Impossible и Voodoo Castle с The Count (весна и лето 1979 года соответственно) он полностью переписал интерпретатор на языке ассемблера, тем самым значительно ускорив его работу. Также он переработал систему отображения информации, что стало своеобразной визитной карточкой его игр. Так, описание текущей комнаты и предметов в ней теперь помещалось в отдельном «окне» вверху экрана, которое не прокручивалось. Учитывая, что разрешения монитора TRS-80 хватало на вывод всего 16 строк по 64 символа (а значит, любая мало-мальски важная информация пропадала почти мгновенно), это решение делало игровой процесс куда удобнее. Новая версия интерпретатора даже поддерживала ввод строчных букв, хотя стиль текста, грамматика и орфография в списке приоритетов Адамса явно не значились. Тем не менее он оперативно подогнал три первые игры под обновленный интерпретатор, и играть в текстовые приключения на TRS-80 стало приятнее.
Но что же сами игры? Необходимо сказать, что ограничения движка и умопомрачительная скорость, с которой Адамс их клепал, неизбежно сказывались на их объеме и качестве. Положительным образом на общем фоне выделяется Voodoo Castle, и многие видят в этом главное доказательство того, что ее автором является именно супруга Адамса. Впрочем, недостатки стиля и сюжета искупались кое-какими нарративными и техническими новшествами, главным из которых был элемент времени.
Тайм-менеджмент присутствовал еще в самой первой Adventureland, где игроку нужно было следить за источником света (привет, Adventure). Однако в Mission Impossible, где игроку предстояло обезвредить бомбу, которая грозила взорвать атомную электростанцию, время впервые стало играть сюжетообразующую роль. А две игры спустя появляется The Count – самая концептуально сложная игра Адамса и большой шаг вперед с точки зрения нарратива, а заодно – самое интересное текстовое приключение, вышедшее в 1979 году. Подробнее о нем в следующей главе.
25. «Граф» (Дракула)
Текст титульного экрана83 The Count станет визитной карточкой классической серии Скотта Адамса. Он будет появляться не только во всех играх, которые выйдут на TRS-80, но также почти без изменений перекочует на другие платформы и даже в систему SAGA с поддержкой иллюстраций:
Эта программа позволит тебе принять участие в «Приключении» не вставая с кресла! Ты окажешься в необычном мире. Ты найдешь там предметы, которые сможешь ОСМОТРЕТЬ, ВЗЯТЬ или ИСПОЛЬЗОВАТЬ. Также ты сможешь ПЕРЕМЕЩАТЬСЯ из одного места в другое. В этом Приключении я буду твоими руками и глазами. Приказывай мне с помощью АНГЛИЙСКИХ предложений из 2 слов. В моем словаре записано больше 120 слов; если я чего-то не понимаю, попробуй другое слово!
Вот некоторые команды, которые мне известны: ПОМОЩЬ, СОХРАНИТЬ, СЧЕТ, ИНВЕНТАРЬ, ВЫЙТИ.
Автор работал над этой программой больше года и в данный момент пишет новые приключения, поэтому, ПОЖАЛУЙСТА, НЕ ИЗГОТАВЛИВАЙ И НЕ БЕРИ С РУК «ПИРАТСКИЕ» КОПИИ ПРИКЛЮЧЕНИЯ!
В глаза сразу бросается несколько интересных особенностей. Во-первых, конечно же, это неповторимый «свойский» стиль Адамса, узнаваемый не хуже его личной подписи. Далее можно заметить, что интерпретатор, судя по всему, называется просто ADVENTURE, причем уже версии 8.2 (!), а у самой игры The Count (она же «Приключение № 5») версия 1.15. Наконец, заключительная строка демонстрирует, что пиратство в 1979 году в самом деле было серьезной проблемой, а не просто страшилкой от Билла Гейтса. Со временем это явление разрастется еще сильнее, появится сложная сеть распространения и сформируется поразительная, пусть и беспринципная, субкультура (но об этом позже). Наконец мы видим, что Адамс не гнушается манипулировать фактами в своих целях. На разработку The Count явно не было потрачено «больше года»: не будем забывать, что за один 1979 год Скотт выпустил еще пять игр. Впрочем, не исключено, что речь идет о самой системе и интерпретаторе…
Еще невозможно отделаться от впечатления, что текст выглядит несколько странновато. В рассказе о TRS-80 я упоминал, что в стандартной комплектации не поддерживались строчные буквы, но это лишь часть правды. Дело в том, что знакогенератор TRS-80 содержал все возможные отображаемые символы, то есть и прописные, и строчные буквы, а вот способ ввода символов нижнего регистра отсутствовал. Как и в случае с остальными платами, Radio Shack, по всей видимости, просто взяла уже готовое – и самое дешевое – решение и не стала ничего в нем трогать. Впрочем, пользователи очень скоро продемонстрировали свою неисчерпаемую изобретательность, и на рынке стали появляться разнообразные наборы-расширения. Один такой набор Адамс, вероятно, и приобрел к началу 1979 года. Но «разблокировать» строчные буквы тоже оказалось недостаточно: дисплей TRS-80, рассчитанный только на прописные буквы, не мог отображать нижние выносные элементы (т.е. части символа, расположенные ниже базовой линии текста). Именно поэтому буквы типа y, p и g не «свисают» со строчки, как положено, а будто «сидят» на ней. Пользователей, однако, эта странность не смущала. Перефразируя известный афоризм: ко всему, что тебя не убивает, в итоге можно привыкнуть.
Но давайте перейдем к самой The Count и поговорим, что именно выделяет ее среди других игр Адамса. «Бомба с часовым механизмом» как сюжетный прием уже была опробована им в Mission Impossible (причем в буквальном смысле), но в The Count эта концепция получает дальнейшее развитие.
Игра начинается с того, что персонаж игрока просыпается в спальне дома, в котором обитает сам граф Дракула. Нас туда поместили напуганные жители близлежащей деревушки со строгим наказом: либо избавиться от Дракулы, либо умереть (ну, или, вероятно, самому стать вампиром)*. В итоге нам нужно провести в доме три (или, возможно, четыре) дня и вечера, за которые мы должны сделать все необходимое, чтобы проткнуть сердце вампира хрестоматийным осиновым колом и тем самым прекратить его зловещее царствование.
*Естественно, никакой подробной предыстории и руководства пользователя в игре не предусмотрено, поэтому обо всем приходится догадываться исключительно по скупому игровому тексту и косвенным намекам. Так, например, при попытке покинуть дом нас убивает разъяренная толпа. Поневоле задумаешься, а действительно ли Дракула – главный злодей… Но спишем это на сюжетную условность.
В течение этих нескольких дней мы видим, как в игре буквально проходит время: день уступает вечеру, а затем и ночи (с ожидаемым изменением освещения), а также происходят запланированные сюжетные события (в частности, в первый и второй вечер приходят две посылки).
Сразу оговорюсь, что ни о какой сложной и серьезной истории речь не идет. Весь текст сдобрен типичными шуточками в духе Скотта Адамса:
Я в туалете. Здесь