Ознакомительная версия. Доступно 12 страниц из 57
уводит нас от «здесь и сейчас», от настоящего, которое дает нам гораздо больше напряжения, живости и актуальности.
Психологическое, кроме того, заставляет нас долго рассказывать зрителю об этой «тени прошлого», которое оправдывает персонажа и излишне «объясняет» его, тем самым наш текст уходит от действия, приближаясь к литературе, которая имеет так мало общего со сценарием фильма, и мы теряем самое ценное, что у нас есть: необъяснимое и таинственное.
В этом смысле такой персонаж, как грузовик в великом и ужасном фильме «Дуэль» (режиссер Стивен Спилберг, 1972), является ярким примером того, как можно построить четкий, твердый и однозначный характер, не нуждающийся в какой-либо психологической подоплеке или объяснении.
Последний слой, предложенный Гартманом, – это духовный слой, состоящий из всех данных, которые помещают персонажа в определенный социокультурный контекст: его профессия, статус, семейное положение, национальность, дом, аксессуары (автомобиль, манера одеваться, личный уход…) – короче говоря, объективные данные, которые определяют место персонажа в определенных социальных и экономических рамках, в которых он движется.
Важная информация. На самом деле, поскольку мы быстро и уверенно считываем такую информацию, то сразу помещаем каждого персонажа на определенную шкалу ценностей и возможностей. Если бы мы рассматривали их как шахматные фигуры в виду этой внешней и осязаемой информации, мы могли бы утверждать, что тот или иной персонаж похож на слона, коня или пешку и, следовательно, сможет двигаться и вести себя так же. И именно благодаря этой «похожести» драматургам открывается самый большой простор для работы, потому что, опровергая определенные стереотипы этого культурного прочтения, мы можем создавать интересных, волнующих и трудно поддающихся классификации персонажей. Так, юрист-поэт, неорганизованный ученый, покладистый писатель или сексуально привлекательный математик, если привести лишь несколько примеров, – это небольшие сдвиги, которые сами по себе позволят нам создать первый уровень глубины и интереса к персонажу простым фактом отделения его от ожидаемой точки зрения его статуса или профессии.
Таким образом, мы можем играть с персонажами, которые пытаются сохранить видимость нормальности для других: например, они носят одежду, которую не могут себе позволить, и питаются в ресторанах, которые им не по карману. Или мы можем поместить персонажа в определенную ситуацию, для которой он не подходит, и заставить его притвориться тем, кем он не является, чтобы попытаться решить то, что ему предлагают.
Выходит, эти культурные данные, которые зритель всегда принимает как должное, данные, которые каждая культура и социальный контекст полностью определили и конкретизировали, являются хорошим инструментом, и, работая с ними и сдвигая их, мы сможем придать нашим героям загадочности, комичности или нежной хрупкости.
Хороший пример подобного смещения – главный герой фильма «Супермен» (режиссер Ричард Доннер, 1978). Супергерой, сильный, быстрый и умеющий летать, который тем не менее становится самым робким и осторожным влюбленным, когда перестает быть Суперменом. Супергерой по профессии, но в любви – ранимое и беззащитное существо.
Каждый персонаж воплощает один из способов ответить на вопрос
В сценарном деле есть две довольно распространенные ошибки, связанные с главными героями фильма.
Первая ошибка – это наличие двух или более персонажей, которые начинают действие в одном месте и потому повторяют друг друга. В разных обличьях и с разными перипетиями они все равно воплощают одну и ту же сторону вопроса, который задает нам фильм.
Вторая ошибка – это наличие в фильме персонажей, не имеющих четкой и определенной позиции по отношению к основному вопросу, и поэтому единственное, что они порождают, – это фоновые шумы и путаницу.
Все, абсолютно все персонажи, которые появляются в моем фильме, должны иметь ясные, четко определенные и однозначные отношения с основной темой, которую фильм предлагает обсудить. От главного героя до последнего второстепенного персонажа, все они должны иметь свои собственные отношения с вопросом, который я сформулировал.
Итак, для того чтобы создать персонажей, которых я буду вводить в игру в процессе написания, я должен посмотреть на первый уровень и ответить только одним персонажем на каждый отдельный вопрос, который я там задал.
Это – железное правило, не позволяющее проникнуть в фильм персонажам, которые, хотя и обладают мощной формальной привлекательностью или огромным «игровым» потенциалом, не имеют отношения к двум уровням, образующим основание сценарной пирамиды, и поэтому не играют в фильме никакой роли.
Часто на начальной стадии работы над сценарием в моем сознании появляется персонаж, и я влюбляюсь в него. Я могу запросто безответно влюбиться в этого героя и посвятить ему всю свою следующую работу. Такие решения, связанные с персонажем, обычно не позволяют создать цельный и сложный фильм. Если в начале рабочего процесса идея по поводу персонажа поражает нас и мы считаем, что он обладает качеством, которое нельзя недооценивать, мой вам совет – записать его в наш блокнот и оставить на потом.
Если мой выбор напрямую связан с ответами на вопросы первого уровня моей пирамиды, то у меня будет группа персонажей, которые незримо полностью связаны друг с другом, которые дадут зрителю сложное и даже противоречивое видение основного вопроса фильма и будут создавать между собой богатые и плодотворные связи в плане сюжетов и создания напряжения.
Таким образом, каждый персонаж сможет сыграть свою роль в задуманных мною перипетиях, одни – со своей собственной перипетией (в этом случае они, конечно, будут главными героями фильма), другие – в качестве поддержки, врагов или попутчиков в чужих перипетиях.
Каждый персонаж в начале и в конце фильма
После того как мы определились с группой персонажей, которые будут задействованы в фильме, следующим шагом будет расположение каждого из них в совершенно конкретной ситуации в начале фильма.
Мы уже все решили с четким началом фильма, и теперь нам нужно поместить в него всех персонажей. Каждый из них будет находиться в различном специфическом положении по отношению к тому, что произошло, произойдет или уже происходит. Очевидно, что лучше всего найти столько разных позиций, сколько у нас персонажей.
В случае с эпизодическими персонажами, которые не появляются в сюжете до определенного момента, стоит знать, в какой ситуации находился тот или иной персонаж в начале фильма. И конечно, здесь же нужно будет решить, в какой ситуации они все окажутся, когда действие фильма подойдет к концу. Тогда мы узнаем, какой путь прошел каждый из них. Какие изменения произошли или не произошли с каждым героем. И, самое главное, у нас будет пункт назначения, в который мы их направим, и, следовательно, мы уже будем знать, в каких рамках они будут двигаться, какие действия они смогут
Ознакомительная версия. Доступно 12 страниц из 57