Ознакомительная версия. Доступно 14 страниц из 67
Вторая дизайнерская фишка, о которой следует упомянуть, – комната, находящаяся в секретной зоне неподалеку от выхода: это единственное место в игре, где есть платформинг. Здесь мы видим несколько столбов с предметами на вершинах. Когда игрок заходит в комнату, в ее дальнем конце поднимается платформа. Забравшись наверх, разбегаясь и делая резкие остановки или повороты, игрок в итоге сможет оказаться на каждом из столбов и собрать дополнительные предметы: бензопилу, патроны и рюкзак. Провернуть это не так-то просто, и интересно, что в первых трех эпизодах больше ничего подобного не встретится. Как только в играх от первого лица появилась возможно прыгать, платформинг стал более популярным (в последнее время, правда, он встречается все реже; Mirror’s Edge – большое исключение). Конечно, Ромеро и не думал о том, чтобы сделать подобные секции обязательными для прохождения:
«Я просто разместил там эти платформы, чтобы игрок страдал. Смотреть вниз нельзя, и потому бегать и „прыгать“ жутко сложно. Это было сделано только для того, чтобы игрок получил награду за нелегкое испытание. В DOOM II игрок сталкивается с подобной ситуацией на втором уровне. Я не хотел включать это ни в одну из основных областей игры, потому что это было бы нечестно: прыжки не поддерживались, и вы не могли видеть собственных ног. Мне понравился уровень „Зен“ с его прыжками в Half-Life. Если я умею далеко прыгать и контролирую свое тело во время прыжка, прыгать по выступам у меня получается хорошо».
Очевидно, что по ходу первого эпизода Ромеро систематически тестировал дизайнерский потенциал движка не только с помощью телепортов и платформ, но и с помощью стробоскопов, внешних зон, многочисленных ловушек, закрытых зон с монстрами, сквозных секторов и постановочных сцен. Добавляя «окружающие интерактивные элементы (стробоскопы, переключатели, платформы, лестницы и т. д.)», он строил вокруг них уровни. Другими словами, мы можем получить представление об очередности добавления в DOOM фич и функций, проверив, в каком порядке Ромеро (по его словам) создавал уровни: E1M2 примерно в апреле 1993 года, затем E1M5, E1M3, E1M6, E1M1, E1M7 и E1M9 (Петерсен закончил работу над E1M8 примерно в то же время, что Ромеро над E1M7).
Уровень E1M4 «Командный пункт» – это совместная работа Ромеро и Тома Холла (он трудился над ним примерно в июне 1993 года). Уровень четко разделен на две основные области, подход к прохождению каждой свободнее, чем на предыдущих уровнях. Центральная точка представляет собой большую круглую камеру, внутри которой лежит синий ключ, нужный для доступа ко второй половине уровня. К этому месту ведут три маршрута. В первом нас ждет короткая пробежка по относительно пустой комнате, во втором – битва с солдатами и пинки в компьютерной лаборатории покрупнее с верхним ярусом, а третий маршрут приведет нас в темную область с зеленой жижей и импами. При выборе третьего пути у нас появится возможность раздобыть дополнительные предметы, пробежав по поверхности реки из отходов, наносящих урон. Какой бы путь мы ни выбрали, в итоге целая куча импов из круглой камеры обретет свободу. В нашем распоряжении окажется пулемет и синяя ключ-карточка, и таким образом откроется доступ ко второй части уровня. Туда тоже можно отправиться двумя путями, хотя уровень с этого момента фактически становится линейным. Мы можем бежать напрямую к выходу через синюю компьютерную комнату, где опустятся внутренние стены[71], скрывающие кучу монстров. Однако, поднявшись по ведущей к выходу лестнице, мы заметим, что между игроком и дверью зияет небольшая пропасть. Чтобы на самом деле добраться до выхода, нам нужно[72] идти по первому, правильному маршруту. Там нас ждет первый настоящий лабиринт – хотя, наверное, стоит отметить, что на самом деле это не совсем лабиринт, потому что из него легко найти выход. Дело в том, что мы отошли от открытых коридоров, где мы могли издалека видеть, как объекты (пинки, огненные шары и тому подобное) движутся в нашем направлении, и оттачивать навыки стрейфа, чтобы нас ничего не задевало. Внезапно мы оказались в крошечных, тесных, плохо освещенных коридорах, где врагов не видно издалека, а двигаться особо не получается. Как и в случае с платформингом, эта резкая смена обстановки заставляет даже опытных игроков играть по-другому: медленно продвигаться вперед, а затем резко отступать назад, параллельно отстреливаясь. В любом случае в конце лабиринта находится кнопка для поднятия пола, и вот мы уже на E1M5 «Лаборатория на Фобосе».
Основа этого уровня – это две крупные области плюс одна небольшая, расположенная ближе к концу. Как и раньше, здесь на полную катушку используются окна и разные уровни высоты. Первая область – это дорожка вокруг лужи с токсичными отходами, на которую открывается хороший обзор из небольшой комнаты. Из начальной зоны можно попасть и туда, и туда. В этой комнате мы можем подойти к окну и перестрелять монстров, стоящих на дорожке. Другой выход из комнаты ведет еще к одной луже с отходами, где находится проход, до которого пока не добраться. Чтобы это исправить, нужно пойти в другой конец стартовой области, который ведет к балкону над отходами (по сути, еще одному окну). Когда мы окажемся на балконе, из лужи поднимется дорожка, позволяющая попасть в ранее недоступную зону. Там мы найдем еще одну маленькую комнату с еще одним окном и монстрами по ту сторону. Монстры не смогут до нас добраться, поэтому мы без проблем с ними разделаемся. Снова разведка приносит свои плоды. Предполагается, что через первую зону игрок попадает во вторую. Здесь лифт опускает его к изогнутой подковообразной лестнице, где импы наверху обстреливают его с обеих сторон. «Подкова» ведет к еще одному бассейну с отходами с выключателем на дальней стороне и двумя столбами, которые доставят в эту комнату монстров, а затем поднимутся, позволив игроку с хорошей реакцией получить кое-какие предметы. Как только мы наступим на жижу, откроются две комнатки с монстрами. Переключатель откроет дверь в первой большой открытой секции, ведущей к задней части уровня. Напротив выключателя во второй зоне находится тайная дверь, ведущая в крошечную зону с другой потайной дверью, которая ведет наружу к месту с бонусом. Это пространство видно через окна в предыдущей комнате. Опять же, мы не встретим в игре подобных суперскоростных последовательностей маленьких секретов, пока не доберемся до странной финальной зоны в E3M4 «Дом боли». Снова возникает ощущение, что Ромеро играет с дизайном, проверяя, на что способен движок и как он работает.
Первый эпизод впечатляет тем, что его геймплей не ограничивается парой блестящих трюков. Окружающая среда постоянно меняется, сосредотачивая наше внимание на конкретных ее элементах, из-за чего уровни кажутся мне более разнообразными, нежели в следующем эпизоде (хотя в третьем эпизоде кажется, что Петерсен тоже вел свое параллельное исследование возможностей дизайна). Повторюсь, это вполне вероятно из-за параллельного развития движка, инструментов и функций наряду с проектированием уровней и геймплея.
Ознакомительная версия. Доступно 14 страниц из 67