Топ за месяц!🔥
Книжки » Книги » Домашняя » Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха - Бернар Перрон 📕 - Книга онлайн бесплатно

Книга Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха - Бернар Перрон

231
0
На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха - Бернар Перрон полная версия. Жанр: Книги / Домашняя. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст произведения на мобильном телефоне или десктопе даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем сайте онлайн книг knizki.com.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 25 26 27 ... 52
Перейти на страницу:
Конец ознакомительного отрывкаКупить и скачать книгу

Ознакомительная версия. Доступно 11 страниц из 52

Эмоции от артефакта возникают при осознании того, что объект является творением искусства. Его формальная структура воспринимается сама по себе, без прямой связи с событиями выдуманного мира. Мы наслаждаемся не столько страхом, сколько тем, как этот страх создан. Удовольствие вызывают не столько интратекстуальные, сколько интертекстуальные связи между играми серии Silent Hill и другими произведениями искусства. Несомненно, игры напрямую или косвенно «населены» другими артефактами, с которыми они «взаимодействуют» посредством отсылок, параллелей и других связей[99].

Насыщенность деталями

В рецензиях Silent Hill не так уж часто сравнивают с другими играми[100]. Ориентирами в жанре сурвайвал-хоррора обычно оказываются Resident Evil и Alone in the Dark. Из-за темы параллельных миров и перехода в Иной мир проводились сравнения с Темным миром из Darkseed (1992) и Призрачным миром в Legacy of Kain: Soul Reaver (1999). Но чаще при обсуждении серии на ум рецензентам и даже создателям Silent Hill приходят произведения литературы и кино в жанре ужасов. Читателям Лавкрафта, Клайва Баркера, Дина Кунца и чаще всего Стивена Кинга постоянно твердят, что в туманном городке они почувствуют себя как дома. Более того, одно из произведений Кинга особенно часто цитируется и легко угадывается: повесть «Туман»[101] (1980). Если Team Silent признает влияние таких режиссеров, как Дэвид Кроненберг, Дэвид Финчер, Альфред Хичкок, Дэвид Линч, Стэнли Кубрик и даже Андрей Тарковский, то рецензенты обычно ссылаются на конкретные фильмы. Кроме уже упомянутых «Изгоняющего дьявола», «Лестницы Иакова» и «Твин Пикса», это «Ведьма из Блэр» (Дэниел Мирик и Эдуардо Санчес, 1999), «Голова-ластик» (Линч, 1977), «Зловещие мертвецы» (Сэм Рэйми, 1980), «Дом ночных призраков» (Уильям Касл, 1969), «В пасти безумия» (Джон Карпентер, 1995), «Шоссе в никуда» (Линч, 1997), «Ребенок Розмари» (Роман Полански, 1968), «Семь» (Дэвид Финчер, 1995), «Сияние» (Стэнли Кубрик, 1980) и другие.

СОВРЕМЕННЫЙ КИНЕМАТОГРАФ И ВИДЕОИГРЫ ОБЪЕДИНЯЕТ ОДНА И ТА ЖЕ НЕНАСЫТНАЯ ЖАЖДА ТРЮКОВ, КОТОРЫЕ МОГЛИ БЫ ВПЕЧАТЛИТЬ ЗРИТЕЛЕЙ И ИГРОКОВ.

Но если все эти сравнения попадают в настроение и жуткий стиль Silent Hill, то проведенная в 2001 году в рецензии Gamezone.com параллель столь необычна, что сложно пройти мимо: «Меня поражает, насколько эта игра похожа на „Историю игрушек“ и „Приключения Флика“ в том, что касается созданного на компьютере изображения. Никакие слова не способны описать достижения графики SH2. Впервые в жизни я действительно почувствовал, будто управляю фильмом». Современный кинематограф и видеоигры объединяет одна и та же ненасытная жажда трюков, которые могли бы впечатлить зрителей и игроков. «История игрушек» (Джон Лассетер, 1995) стала первым полнометражным фильмом, полностью созданным на компьютере, и, выйдя на экраны, поразила зрителей своей ошеломительно реалистичной анимацией. Визуальные и звуковые эффекты ранних игр серии Silent

Hill поражали игроков схожим образом. От артефактов индустрии, основанной на быстро развивающихся компьютерных технологиях, не стоило ждать меньшего. Несомненно, история видеоигр усыпана технологическими инновациями и прорывными образами, созданными компьютерами и порождающими эмоции от артефакта. Об этом говорит и Эндрю Мактавиш в Technological Pleasure («Технологическое удовольствие»):


«Я утверждаю, что существенная и относительно малоизученная составляющая удовольствия от игрового процесса – это наше изумление от визуальных и звуковых технологий, от нашего участия в технологическом шоу и от истории его разработки. Чтобы подкрепить это утверждение, я описываю, как геймдизайнеры пользуются визуальными и звуковыми эффектами, чтобы не только погрузить игрока в безумный виртуальный мир, но и подчеркнуть его виртуальность».


Мактавиш подкрепляет это утверждение, указывая на упомянутый Томом Ганнингом ранний «кинематограф аттракционов» – кино, в котором зрелище основано на прямом столкновении и стимуляции зрительского любопытства, а не на создании увлекательного и цельного повествования[102]. Мактавиш также заявляет, что вызываемое видеоиграми удовольствие – это «удовольствие от причастности, лицезрения и совершения действий в технологическом окружении» – окружении, которое становится все более реалистичным. Как подчеркивает Рут Амосси, это удовольствие необходимо для индустриализации страха:


«Одним словом, эффективность всех технических приемов, способных вызвать удивление и внезапный холодок по телу, парализующий на мгновение критическое мышление, основана на стереотипе страха. Этим объясняется относительная недолгая жизнь нарративов страха и их стремительное устаревание. Актуальность техники запугивания крайне ограничена: эффекты работают лишь по причине их новизны и непосредственности. Потому индустрия страха, в которой кинематограф занимает доминирующее положение, по сути, трудится над разработкой и совершенствованием своих эффектов. Речь не идет о переписывании стереотипа страха, а скорее о вынашивании форм его постановки».


Таким образом, формула адвенчуры или сурвайвал-хоррора остается прежней, в то время как игровое окружение улучшается и разрастается. Alone in the Dark и SH1 разделяют всего семь лет, SH1 and SH: Homecoming – девять, но разница в визуальных эффектах поразительна.

В свете интереса, который в течение многих лет вызывала серия, нужно отметить, что очарование Silent Hill всегда было как-то связано с «эстетикой изумления». В духе маркетинговых стратегий других компаний, Konami рекламировала SH1, опираясь на этот принцип: «От поразительных визуальных эффектов и правдоподобных компьютерных заставок вкупе с ужасающими 3Б-изображениями у вас перехватит дыхание!» Эта цитата в слегка измененном виде использовалась и для рекламы SH2: «Завораживающий сюжет, поразительная графика и правдоподобные заставки заставят вас затаить дыхание». В похожих терминах описывается и SH3: «Шокирующе реалистичная графика… Фирменная для серии графика теперь наполнена еще большим количеством жутких деталей». Технологический сдвиг с переходом от PlayStation к PlayStation 2, а затем к PlayStation 3 позволил создателям игр улучшить качество графики, симуляции физики и атмосферного звучания. Это подразумевает создание и использование новых инструментов. Если при создании SH2 использовалось разработанное Sony программное обеспечение S-Force 3D Sound Library, эмулирующее объемный звук с помощью двух динамиков, то SH3 нашла применение новому звуковому движку от Konami, поддерживающему конфигурацию источников звука 5.1[103]. SH2 впечатляла в основном благодаря использованию процессора Emotion Engine, для SH3 же был создан новый трехмерный графический движок. Подобный технологический прогресс улучшил изображение тумана и теней. В SH1 Гарри идет в сторону сплошной стены тумана, но никогда ее не достигает (рис. 3.1).

Ознакомительная версия. Доступно 11 страниц из 52

1 ... 25 26 27 ... 52
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха - Бернар Перрон», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха - Бернар Перрон"