«Игра, говорили мы, норовит быть красивой. Этот эстетический фактор, быть может, есть не что иное, как навязчивое стремление к созданию упорядоченной формы, которое пронизывает игру во всех ее проявлениях.
Термины, пригодные для обозначения элементов игры, большей частью лежат в сфере эстетики. С их помощью мы пытаемся выражать и эффекты прекрасного. Это напряжение, равновесие, колебание, чередование, контраст, вариация, завязка и развязка и, наконец, разрешение. Игра связывает и освобождает. Она приковывает к себе. Она пленяет и зачаровывает[94]».
Йохан Хёйзинга, Homo Ludens[95]Когда Акихиро Имамуру спросили, чего он надеется достичь в SH2, тот ответил: «Знаете, в повседневной жизни мы не так часто испытываем страх. Это не то привычное состояние, которое мы проживаем изо дня в день. В Silent Hill 2 мы хотим вызвать именно эту эмоцию и надеемся, что вам это понравится!» Эти слова проливают свет на важный парадокс, связанный с жанром ужасов. В повседневной жизни мы обычно не испытываем ни страха, ни испуга, ни тоски, ни отвращения, ни отторжения, потому что все это – негативные эмоции, которых мы стараемся избегать. По наблюдению Джона Морреалла, страх – «это, вероятно, основная негативная эмоция и, на первый взгляд, одна из наименее приятных. По утверждению многих, чтобы почувствовать страх, мы должны понять, что находимся в опасности, и эта опасность нас беспокоит». Как уже было сказано в предыдущей части, по мнению Кэрролла, арт-хоррор имеет существенный физический аспект. Так же и страх. Страх может стать приятным благодаря возбуждению, волнению или острым ощущениям, которые он приносит. Многие люди подвергают себя опасности ради этих ощущений. Как пишет Морреалл, слово «приключение» максимально точно описывает такие ситуации. И все же замечает (в унисон с процитированной в третьей части вступления мыслью Тэна о контролируемой фантазии и конечном эпизоде), что даже приносящий наслаждение страх должен быть ограничен конкретными пределами. Основной принцип тут заключается в удержании и сохранении контроля над ситуацией. Если ситуация имеет последствия, негативные эмоции могут стать слишком сильными, и мы потеряем контроль[96], что неприятно. Или же, когда страх не имеет объекта, как в случае тревоги, вы не способны его контролировать. Морреалл пишет:
«Проще всего удерживать контроль, когда мы участвуем в чем-то, не имеющем для нас практических последствий, например когда наблюдаем с расстояния за каким-то посторонним событием. Здесь для контроля необходима возможность наблюдать, прекращать наблюдение по своей воле и переключать внимание на те детали, которые нас интересуют. Если у нас есть возможность начать, остановить и срежиссировать наш опыт, мы способны наслаждаться широким спектром ощущений, даже „неприятных».
Если в Silent Hill вам станет слишком страшно, то вы в любой момент можете просто выключить PlayStation (и лечь спать попозже). Но что важнее для художественных произведений, к которым относится и сурвайвал-хорроры, вы осознаете, что ситуацию, на которую вы реагируете, кто-то сконструировал. С точки зрения Кэрролла, это осознание заглушает беспокойство от объекта арт-хоррора и дает возможность им восхищаться. Маршия Итон уверяет, что «контроль позволяет нам обнаружить источники получения эстетического удовольствия , те аспекты [ситуации. – Прим. авт.], которые мы не смогли бы обнаружить или которые было бы неуместно замечать, если бы мы (или кто-то другой) действительно находились в опасности»[97]. К примеру, вы можете быть шокированы внезапными нападениями медсестер в больницах Сайлент Хилла, но это не помешает вам заметить, как хорошо поставлена камера в этих эпизодах.
Фокус на эстетическом восприятии связан с тем, что Тэн в данном случае называет «эмоциями от артефакта».
«Как только они [зрители и игроки. – Прим. авт.] замечают, пусть даже мимолетно, работу ума [стоящую за фильмом или игрой. – Прим. авт.], они тотчас же воспринимают фильм [и игру. – Прим. авт.] как артефакт. В общем, чем сильнее переживаемые зрителем [и игроком. – Прим. авт.] эмоции, тем вероятнее, что он осознает этот особый опыт и будет отдавать себе отчет, что в действительности наблюдает артефакт. Любопытно, что в таком случае эмоция, вызванная ситуацией внутри вымышленного мира, – лишь часть субъективного восприятия, что приводит нас к эмоции, объектом которой является артефакт».
Наслаждение, согласно книге Тэна Emotion Machine («Машина эмоций»), вызывают не только изображения выдуманного мира, судьбы персонажей и связанные с этим эмоции от вымысла, но и формальные признаки медиа. Этот второй источник удовлетворения заключается в построении и поворотах сюжета (именно это я отчасти проделал, проведя параллели с сюжетами «Лестницы Иакова» и «Шестого чувства»), стилистических особенностях, технике и формальностях, которые диктует организация артефакта. Хотя восприятие отчасти зависит от компетенции, поскольку любители кино и видеоигр склонны ценить любимые медиа больше, зачастую обращать внимание на форму заставляют различные tours de force[98]. К ним можно отнести зрелищные спецэффекты, впечатляющую графику и постановку. Порой зрелищность и вовсе преобладает над драматическим и психологическим развитием. Более того, по словам Тэна, «существуют традиционные жанры, в которых наблюдение за вымышленными событиями составляет основную привлекательность, практически оторванную от значимости этих событий для персонажей». Ключевые сцены фильмов ужасов и сурвайвал-хорроров – «в первую очередь удовольствие для глаз, которое, впрочем, не каждому придется по вкусу».