Топ за месяц!🔥
Книжки » Книги » Домашняя » Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - Стив Макнил 📕 - Книга онлайн бесплатно

Книга Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - Стив Макнил

166
0
На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - Стив Макнил полная версия. Жанр: Книги / Домашняя. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст произведения на мобильном телефоне или десктопе даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем сайте онлайн книг knizki.com.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 22 23 24 ... 72
Перейти на страницу:
Конец ознакомительного отрывкаКупить и скачать книгу

Ознакомительная версия. Доступно 15 страниц из 72

Невзирая на высокую цену, Apple II все же нашел своего покупателя благодаря одному ключевому фактору – он был цветным, в отличие от монохромных TRS-80 и PET. Напоминаю, что мы вернулись во времени по сравнению с предыдущей главой, а если точнее – в 1977-й, тот самый год, когда вышли все эти три компьютера. Лишь через год на аркадных автоматах появится черно-белая Space Invaders с цветными накладками на экран. Цветной дисплей действительно считался последним словом техники на заре рынка домашних компьютеров, хотя высокая цена все равно здорово ограничивала количество покупателей.

Неудивительно, что вскоре Atari тоже решила поучаствовать в гонке. В 1979 году одновременно вышли Atari 400 и Atari 800, причем различий между ними почти не наблюдалось. Основной фишкой 800 была нормальная клавиатура, тогда как у 400 в комплекте шла дешевая пластиковая «мембранная». В чем разница? Представьте, что вы пытаетесь набрать сообщение на смартфоне, не глядя на экран, еще и хорошенько выпив – примерно такого уровня надежность и точность у мембранной клавиатуры. И это до того, как изобрели автокоррекцию.

У 800-й модели имелся дисковод, тогда как 400-я поддерживала лишь медленные кассеты. Впрочем, слот для картриджа присутствовал у обеих, и для них выпустили множество версий классических игр из коллекции Atari, причем более продвинутых, чем на Atari 2600, поскольку графические возможности компьютеров были значительно выше. Раз уж на то пошло, вышедшая через три года консоль Atari 5200 представляла собой тот же 400/800 в другом корпусе, без клавиатуры, дисковода и т. п. и за меньшую цену благодаря упавшей за три года стоимости «железа». Ни Atari 400, ни Atari 800 не добились большого успеха. 800 оказалась слабой по характеристикам, не способной конкурировать с Apple II и Commodore PET, а 400 – просто консолью с завышенным ценником. Более того, в то время как Apple сама просила, чтобы другие фирмы разрабатывали софт для ее системы, Atari угрожала засудить любого[79], кто попытался бы провернуть такое с ее компьютерами. В 1979 году на рынок пришел новый игрок, Texas Instruments, предложив компьютер TI-99/4 (и чуть позже доработанную модель TI-99/4a), но в конце концов ушел ни с чем, проиграв ценовую войну с Commodore, к которой оказался не готов.

В конце семидесятых дороговизна была серьезным барьером для вхождения компьютеров на более широкий рынок. А многие из тех, кто все-таки мог их купить, не особенно понимали, зачем нужен компьютер! Например, часто пользу компьютера оправдывали функцией каталога звукозаписей, и я, хоть убей, не пойму, как компьютеры могли с этим помочь. Если вы расставили свою коллекцию по алфавиту или, скажем, по жанру, зачем надо запускать комп, а не просто дойти до полки с пластинками? А если вы храните пластинки хаотично, каким образом поиск некоего трека на компьютере поможет найти конкретную пластинку в том бардаке[80], что вы зовете своей гостиной?

Учитывая то, насколько компьютеры были – и остаются – абсолютно бесполезны для чего-то еще, кроме игр[81], можно лишь порадоваться, что со времен Spacewar! 1962 года, вышедшей на PDP-1, выпустили немало новых игр. У истоков стояли энтузиасты, имевшие доступ к первым компьютерам в образовательных учреждениях, крупных предприятиях или государственных структурах. Им на удивление позволяли развивать свои идеи с помощью казенной техники. Так что, когда компьютеры появились в домах, разработчики стали черпать вдохновение у первопроходцев, создававших игры ради хобби. У многих ранних компьютеров отсутствовал экран, и вместо него информация выводилась на распечатках. Логично, что для них отлично подходили пошаговые игры. В результате возникло множество адаптаций простых игр вроде крестиков-ноликов и «Висельника», а также таких настольных игр, как шашки или «Морской бой». Спортивные игры, казалось бы, подходили хуже, но технические ограничения стали интересным вызовом для разработчиков. Baseball (1971) от Дона Дэглоу позволяла игроку управлять собственной бейсбольной командой, докладывая о результатах матчей через распечатки, изображающие радиосообщения. Принтеры в те времена не отличались скоростью, так что процесс игры мог показаться невероятно медленным и скучным, но в каком-то смысле это отражало суть бейсбола лучше, чем любые современные интерпретации.

The Oregon Trail, культовая игра в США, была создана в том же году для компьютера HP 2100, чтобы преподавать школьникам историю американских первопроходцев девятнадцатого века. Впрочем, лишь через несколько лет эту раннюю версию стали адаптировать и дополнять для других, более доступных компьютеров, внушив целому поколению детей страх умереть от дизентерии. Даже Lunar Lander, продвинутая векторная игра от Atari 1979 года, черпала вдохновение из этого периода: в 1969 на PDP-8 в игре Lunar игрок настраивал мощность ускорителей в зависимости от текущей скорости и количества топлива, а каждый «раунд» геймплея симулировал одну секунду полета. Версия этой же игры, но уже с графикой, увидела свет в 1973 году, разработанная по заказу DEC (Digital Equipment Corporation[82]) для демонстрации мощи их последнего слова техники – графических терминалов DEC GT40.

И все в том же году Стив Колли разработал Maze на компьютере Imlac PDS-1, который стоял в исследовательском центре НАСА. Maze стала первой в мире игрой, использующей системную графику для создания трехмерного мира с видом от первого лица. В следующем году Грег Томпсон и Дэйв Леблинг в МТИ переработали ее (напомню, в те времена люди активно делились кодом и улучшали программы друг друга), чтобы к ней могли подключаться до восьми человек, действуя друг против друга на компьютерах, соединенных через ARPANET[83]. Фактически это был первый deathmatch почти за двадцать лет до того, как Doom задал тон для подобного жанра. Игра стала настолько популярной, что, если верить легенде, вскоре была запрещена университетом, потому что оккупировала половину пропускной способности между Стэнфордом и МТИ. В Maze даже присутствовали игроки, которыми управлял компьютер, если не получалось набрать восемь человек, а также возможность посылать друг другу текстовые сообщения во время матча. Другим проектом, где раньше остальных появилось 3D, стал авиасимулятор, разработанный Брюсом Артвиком в конце семидесятых. В 1982 году лицензию на него купила Microsoft и выпустила под названием Microsoft Flight Simulator 1.00 примерно за три года до релиза первой версии Windows (в то время Microsoft поддерживали MS-DOS, их собственную текстовую операционную систему)[84].

Ознакомительная версия. Доступно 15 страниц из 72

1 ... 22 23 24 ... 72
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - Стив Макнил», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - Стив Макнил"