Ознакомительная версия. Доступно 11 страниц из 53
своих ошибок, он пытался исправить общее улучшением частного. Иными словами, вместо того чтобы переделать неработающую систему боя целиком, он пытался добавить больше эффектов, больше элементов интерфейса, поменять местами пару иконок и надеялся, что это поможет.
Хорошая игра весело играется и на «кубиках» – без красивых интерфейсов или спецэффектов. Если что-то вас смущает в собственной идее еще на стадии совсем сырого прототипа, то поверьте, нагромождение на этот прототип мелких деталей и красочных спецэффектов лишь усугубит ситуацию. То, что вам кажется несовершенным в самом начале, при дальнейшей обработке будет становиться только хуже.
Страсть заморачиваться на «детальках» в самом начале пути мне ясна и понятна: мы стремимся получить как можно больше эмоций от своей деятельности, а эмоции нас захлестнут уже тогда, когда перед глазами мы увидим хотя бы малюсенький «готовый» кусочек. Ведь вряд ли может обрадовать то, что месяц разработки увенчался всего лишь прыгающими по экрану кубиками. Мы же еще не понимаем в начале, что получится в итоге, а понимание это нам нужно для получения удовольствия от своей работы.
Но, чем больше у нас накапливается опыта, чем больше мы прошли путей от сырого наброска к готовому рисунку или от кривого прототипа к завершенной игре, тем проще нам будет обрести необходимый для разработчика навык – видеть готовое в незавершенном.
Когда опытный художник смотрит на грубый набросок, он способен увидеть всю картину целиком. Когда опытный разработчик видит прототип с кубиками – он может представить, как эта механика будет смотреться, когда появятся интерфейсы и графика. Если вам сейчас показать грубый скетч гениальной картины, вы не поймете, как таким результатом можно наслаждаться – тут же ничего не понятно! Но автор в грубых и неровных линиях видит красивую и почти завершенную работу.
Приобрести умение «мысленно дорисовывать» созданное можно не только путем проб и ошибок. Тем, кто рисует, я очень рекомендую просмотр видеороликов из разряда Speed Painting – они представляют собой ускоренную запись того, как художник создает то или иное произведение. Обратите внимание, в какой момент происходит переход от общего к частному, и пытайтесь выработать навык не строить свою работу вокруг одной-двух деталей.
Для игрового дизайна я же рекомендую посмотреть видеоролики с бета- и альфа-версиями знакомых вам игр. Найти эти ролики можно по запросу, включающему в себя название игры и подпись alpha, demo или concept. Таким образом тем, кто играл в Ori and the Blind Forest, будет интересно посмотреть на YouTube видеоролик Ori and the blind forest Interaction Concepts (рис. 11).
Рис. 11
Очень ранний концепт игры Ori and the bling forest
Несмотря на чудовищно примитивную графику, даже этот ролик выглядит как демонстрация весьма интересной и динамичной игры: кубик, которым мы управляем, ощущается эластичным и подвижным, а происходящее на экране вызывает желание взять в руки контроллер и попробовать попрыгать на этом тусклом фоне.
Но если уже на такой стадии играть в ваш проект неинтересно, будет ошибкой думать, что нагромождение деталей спасет игроков от уныния, в которое вы собрались их погружать. В хорошую игру будет интересно играть и без графики, частиц и наворотов.
Долгое время огромная часть вашей игры будет существовать только в воображении. Умение видеть в своих набросках целые миры, полные деталей и нюансов, – очень важный навык, который способствует получению светлых эмоций как во время разработки, так и на этапе обучения. Нужно радоваться тому, что сегодня вы смогли заставить квадратик на экране прыгать, потому что в вашем воображении этот квадратик уже давно принял облик интересного героя, а серый фон – это чертовски красивый лес, призывающий игроков отправиться в неповторимое приключение.
Сильные эмоции во время процесса обучения и созидания – важнее, чем кажутся.
Для того чтобы определить место эмоций в столь, казалось бы, изнурительной деятельности, как самообразование и разработка игр, нам снова нужно поговорить о чем-то очень важном – о нашей памяти.
Всегда больше думайте об общем, а не о частном. Не увлекайтесь деталями до тех пор, пока общая картинка не станет ясной.
15. Я все забыл
Процесс обучения работе с Blender, Photoshop, Unreal Engine, Construct или с любым другим приложением можно условно разделить на две стадии: сначала мы осваиваем возможности программы и обретаем понимание того, как в ней что-либо созидать, а в ходе второй стадии мы нарабатываем навык и совершенствуем собственные умения.
Первая стадия может вызывать трудности и недоумение в первую очередь при попытке освоить игровые движки: для успешной работы вам нужно научиться разговаривать с ними на их языке.
Процесс создания какой-либо игровой механики выглядит примерно так: сначала механика появляется у вас в голове (например, вы хотите, чтобы платформа начинала падать вниз спустя секунду после того, как игрок на нее приземлился), а потом вы пытаетесь объяснить вашу идею движку. Для «объяснения» вы уже используете язык самого движка, логика которого варьируется от программы к программе. Разными способами в разных приложениях вы будете растолковывать, какая конкретно платформа должна упасть после того, как ее коснется персонаж.
То же самое касается и рисования: вы должны научиться объяснять программе, какого цвета и какая кисть вам сейчас нужна. На первой стадии обучения вы осваиваете логику программы. Вы постепенно начинаете понимать, какая кнопка в интерфейсе программы вызовет ту или иную реакцию. Вы придете к пониманию, что произойдет, если вы напишете выражение вроде «lerp (Variable1, 1, 0.1)» (в Construct 2 это будет означать, что значение переменной, которой вы дали название Variable1, станет «1» за 0,1 секунды, пройдя все тысячные доли от значения, которому Variable1 была равна до запуска этого выражения).
Кроме логики для освоения новых программ нужна, разумеется, и память. При просмотре урока, например, по GameMaker вам может показаться понятным каждое действие преподавателя, но, когда вы сядете воплощать в жизнь то, что вы только что видели, к вам быстро придет осознание, что вы не запомнили ни порядка действий, ни расположения кнопок.
Знания – это не какой-то ресурс, который можно накопить, а потом использовать в нужный момент. Мозг не хранит все, что мы видели. Бытует очень вредный миф о том, что в нашей голове отпечатывается любое, даже самое незначительное событие. Может, так оно и есть, но вот «достать» это воспоминание – непосильный труд. «Под рукой» мозг держит только тот набор воспоминаний, который, как он считает, поможет ему сделать его главную работу – минимизировать риски и обеспечить
Ознакомительная версия. Доступно 11 страниц из 53