Топ за месяц!🔥
Книжки » Книги » Разная литература » Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан 📕 - Книга онлайн бесплатно

Книга Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан

37
0
На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан полная версия. Жанр: Книги / Разная литература. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст произведения на мобильном телефоне или десктопе даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем сайте онлайн книг knizki.com.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 19 20 21 ... 130
Перейти на страницу:
Конец ознакомительного отрывкаКупить и скачать книгу

Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130

человека, который проделал эту работу.

Если вы будете следовать этому правилу критиковать работу, а не человека, вы снизите вероятность расстроить или рассердить его и заставите всех сосредоточиться на улучшении качества игры. Удивительно, как легко перейти от слов «Эта игровая механика не очень хороша» к словам «Эта игровая механика, которую вы сделали, не очень хороша». Оставаясь сосредоточенными на работе и на том, что в ней можно улучшить, мы всегда можем разработать действенный план повышения качества, не настраивая против себя человека, выполняющего эту работу.

Итак, первый кусок хлеба – это комплименты, а начинка – конструктивная критика, что насчет второго куска хлеба? Когда мы используем технику сэндвича, сеанс обратной связи завершается еще одним комплиментом. Обычно я пытаюсь найти что-то, что мне нравится в работе сотрудника или коллеги, о чем я еще не упоминал, но о чем, как правило, достаточно просто напомнить. Иногда можно сказать что-то комплиментарное в свете высказанной критики. («Над элементами управления прыжками предстоит еще поработать. Уверен, что та часть, которая мне понравилась, – анимация и звуковые эффекты – станет еще лучше, как только проблемы с механикой будут решены».)

Второй кусок хлеба часто тоньше первого – заключительные положительные комментарии обычно даются быстрее, особенно если разработчик хорошо принял конструктивную критику. Если я замечаю признаки трудной эмоциональной реакции на мою конструктивную критику, я всегда готов потратить время на несколько дополнительных комплиментов и вступить в разговор, предоставив разработчику возможность ответить на мои комментарии или объяснить свое видение. Я выслушаю его, и, возможно, в нашей беседе мы сможем прийти к тому, что разработчик останется доволен своей работой и будет готов ее улучшить.

Некоторые люди называют эту технику «сэндвичем с комплиментами», а некоторые называют ее «сэндвичем с дерьмом». Должно быть, те, кто называет эту технику так, считают, что конструктивная критика – это дерьмо, но, вероятнее всего, они столкнулись с кем-то, кто неискренне делал комплименты и использовал «сэндвич» как оправдание жестокости. Используйте эту технику как возможность изменить мнение скептиков и показать им, что она действительно работает.

Обратная связь не заканчивается одной только техникой сэндвича – это лишь стартовый набор. И он лучше всего подойдет, когда у вас еще не выстроилось уважение и доверие с кем-то, возможно, пока вы не очень хорошо знаете сотрудника или еще не ладите.

Установление атмосферы уважения и доверия между членами команды – ключевой аспект хорошего гейм-дизайна. Уважение проистекает из оценки опыта, способностей, ценностей и намерений друг друга, а также из общего понимания того, что уважение взаимно. Доверие возникает, когда вы знаете, что можете положиться на кого-то, чтобы действовать в наилучших интересах каждого, принимать правильные решения и быть хорошим сотрудником, быть щедрым по отношению к команде, в то же время действуя в соответствии со своими собственными ценностями.

Чем больше ваши отношения в команде развиваются и укрепляются, тем меньше будет надобность в «сэндвичах». Хлеб со временем будет становиться все тоньше и тоньше, пока полностью не исчезнет, и вы сможете высказать кому-то конструктивную критику напрямую, и ее не воспримут в штыки. Стройте вашу командную культуру вокруг сотрудничества и взаимоуважения, что, в свою очередь, позволит вашей команде создавать действительно отличные игры.

Уважение, доверие и согласие

Самые сильные команды – те, где люди уважают друг друга, где между ними существуют прочные узы доверия и где следят, чтобы все были согласны с тем, как мы участвуем в совместной работе. Мы проявляем уважение друг к другу, используя наши коммуникативные навыки, внимательно слушая то, что каждый из нас хочет сказать, и полностью учитывая мировоззрение каждого. Проявление уважения стоит нам всего лишь времени и внимания, ведь мы придерживаемся позиции, что опыт и убеждения каждого имеют ценность. Когда мы проявляем друг к другу уважение, мы показываем, что ценим друг друга, включая нашу работу, время и навыки.

Когда мы работаем в атмосфере уважения, вместе выполняя сложную работу по разработке игр, доверие возникает вполне естественно. Если я помогал вам раньше и показал, что уважаю вас и ставлю ваши усилия и благополучие в не меньший приоритет, чем собственные, вы начнете доверять мне. В будущем мы сможем выполнять сложную совместную работу быстрее, эффективнее и с меньшим стрессом. Доверие между членами команды смягчает острые углы в сложной творческой работе.

Согласие важно повсеместно, в том числе в командах разработчиков игр. Мы должны быть уверены, что каждый член нашей команды четко понимает, о чем мы их просим, и согласен выполнить работу без принуждения. Это особенно применимо к вопросам сверхурочной работы и компенсации: работаем ли мы то количество часов, которое ожидали работать, когда присоединились к команде, и достаточно ли нам платят за наше время. Согласие также применимо и к этическим вопросам, связанным с нашей работой: согласны ли мы с ценностями в разрабатываемых нами играх.

Если мы создадим и будем поддерживать атмосферу уважения, доверия и согласия, то мы создадим благоприятные условия для процветания гейм-дизайна. Чтобы создать такую среду, нам необходимо уметь общаться и сотрудничать. Коммуникация – это действительно навык гейм-дизайна.

Глава 7

Цели проекта

На этапе разработки идей у нас есть уже три типа артефактов: списки идей, исследовательские заметки и прототипы. Нам осталось разобраться с еще одним пунктом, прежде чем мы закончим с формированием идеи: целями проекта.

Если мы установим четкие цели для нашего проекта в конце этапа формирования идеи и посвятим себя им, то дадим себе креативный дирекшен, благодаря которому мы продвинемся к следующему этапу проекта, и он будет помогать на протяжении всего его хода. Обычно я подразделяю цели проекта на два типа: целевой опыт пользователя и цели дизайна.

Целевой опыт пользователя

Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130

1 ... 19 20 21 ... 130
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан"