Топ за месяц!🔥
Книжки » Книги » Домашняя » DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - Дэн Пинчбек 📕 - Книга онлайн бесплатно

Книга DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - Дэн Пинчбек

13
0
На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - Дэн Пинчбек полная версия. Жанр: Книги / Домашняя. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст произведения на мобильном телефоне или десктопе даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем сайте онлайн книг knizki.com.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 17 18 19 ... 67
Перейти на страницу:
Конец ознакомительного отрывкаКупить и скачать книгу

Ознакомительная версия. Доступно 14 страниц из 67

Оружие в DOOM делится на два типа: хитсканы (hitscan), наносящие урон сразу, и снаряды (projectile), летящие к цели. Последние обладают определенной скоростью, поэтому от них можно уворачиваться, если двигаться достаточно быстро, но важно также учитывать скорость и расположение монстров. Хитсканы рассчитываются в момент выстрела, от них нельзя увернуться. Почти все оружие в первом эпизоде: кулак, бензопила, пистолет, дробовик и пулемет, – это хитсканы. Кулак и бензопила – оружие ближнего боя с неограниченным боезапасом и дальностью поражения 64 единицы, наносящее от 2 до 20 единиц урона за удар. Скорость бензопилы увеличена примерно со 123 до 525 ударов в минуту, что роднит ее с пулеметом, который использует тот же тип патронов, что и пистолет, и наносит такой же урон (5–15 единиц), но его скорость стрельбы увеличена со 150 выстрелов в минуту до 525. В отличие от ближнего боя, дальнобойное оружие рассеивает выстрелы, если зажать кнопку огня, поэтому каждый последующий выстрел имеет больше шансов улететь в молоко (так создается ощущение отдачи). Дробовик работает немного иначе: он стреляет набором из семи дробинок (каждая из которых наносит 5–15 единиц урона, как и пистолет). Это означает, что, в зависимости от расстояния до цели, одним выстрелом могут быть поражены несколько врагов. На близком расстоянии большинство пуль попадут в одну и ту же цель, так что максимально возможный урон равен 105[52]. Для баланса темп стрельбы из дробовика более медленный – около 57 выстрелов в минуту. Наконец, в первом эпизоде есть и одно оружие, стреляющее снарядами, – ракетная установка. Ее ракеты в два раза быстрее огненных шаров импов и наносят урон по области. Каждая ракета наносит от 20 до 160 единиц урона при попадании и образует взрывную волну, которая наносит 128 единиц урона в эпицентре, а с каждой точкой карты вплоть до 128-й урон уменьшается на единицу. Таким образом, монстр, стоящий на расстоянии 100 точек от эпицентра, получит 28 единиц урона. Такая мощь компенсируется тем, что игрок сам может получить урон от волны. Кроме того, ракетница медленно стреляет (105 выстрелов в минуту). Может показаться, что эти детали немного замороченные, но на самом деле очень важно изучить, как DOOM управляется со своим арсеналом оружия, предметов и монстров, ведь помимо отличной концепции и хорошего дизайна игру создает еще и тонко настроенный баланс. Команда разработчиков потратила немало времени, чтобы добиться подходящего баланса, и Клауд считает, что именно благодаря ему DOOM насколько захватывает. Его комментарий действительно позволяет понять, как тщательно проработанная система взаимодействия чисел может породить по-настоящему сложные реакции:

«Мы потратили много времени на размышления об оружии и о том, как оно должно работать против монстров, с какой скоростью должно переключаться, какой урон должно наносить и где следует размещать врагов, чтобы получить от игрока не только когнитивные, но и эмоциональные реакции».

Точно так же на протяжении всей игры важно управлять ощущением прогресса, и плохой баланс между увеличением сложности и расширением возможностей игрока может серьезно подпортить ощущение от игры, разрушить любую атмосферу, напряжение или веселье. Например, Prey (2006) сильно пострадала от этого, хотя трудно сказать, в чем конкретно дело. На бумаге Prey делает все правильно: она добавляет новое оружие до того, как ввести новых пришельцев, так что вы недолго ощущаете собственное могущество как раз перед тем, как сложность повышается. Вводя новых врагов, она не забывает о старых, а все виды оружия ощущаются по-разному и имеют четкое тактическое назначение. Но в целом это как-то не работает, и в условиях почти полного отсутствия серьезного научного анализа тонкостей баланса механик нам придется довольствоваться интуицией большинства дизайнеров и игроков по поводу правильности и важности баланса.

Одна из вещей в DOOM, которую на удивление не переняли другие шутеры от первого лица, – это «утечка» оружия в секретных комнатах. Так игра вознаграждает игроков за исследование уровней, пусть ценой утраты баланса. Особенно с учетом того, о чем я только что упомянул: позволить игрокам заполучить ракетницу на E1M3 за четыре уровня до того, как остальные игроки точно найдут ее на видном месте, – рискованная стратегия, которая, вероятно, демонстрирует, насколько эффективно игра сбалансирована в целом[53]. В современных играх (например, Quake 4 или Half-Life 2) новое оружие выдается игрокам в строго определенных сюжетом местах, даже если его появление добавляет новые подходы к боевой системе и позволяет выбирать ранее недоступные тактики. DOOM же на это наплевать. Ее такие вещи совершенно не волнуют. Ракетная установка является секретом на уровнях Е1М3–6 и официально обнаруживается только на Е1М7; дробовик является секретом в Е1М1, но официально его можно найти на следующем уровне[54]; пулемет – секрет на уровнях Е1М2–3, появляется на Е1М4; бензопила – секрет на Е1М2, 3 и 5 и появляется на Е1М6. Так что игроки, не занимающиеся исследованиями, все равно получают ошеломляющее количество нового оружия: дробовик на 2-м уровне, пулемет на 4-м, бензопилу на 6-м и ракетную установку на 7-м, но как награда за исследование все оно появляется гораздо раньше. Точно так же в первом эпизоде на низких уровнях сложности будет ограниченное число монстров, но на сложности «Ультранасилие» или «Кошмар» ситуация меняется. Сержанты с дробовиками обычно появляются на E1M3, но на высокой сложности их можно встретить в самом начале. Демоны, известные как пинки, появляются на E1M3, но призраки, их невидимые аналоги, появляются на E1M6 на самой низкой сложности, на E1M5 на средней и на E1M3 на самых сложных. Последний монстр в первом эпизоде, барон ада, появляется как босс на любой сложности на E1M8. Чтобы быть последовательными, отметим, что у пинки 150 единиц здоровья, эти монстры довольно быстрые (175 MUS), наносят 4–40 единиц урона за атаку в ближнем бою, а характеристики призраков точно такие же. Сержанты более сильные, чем стандартные зомби, – 30 очков здоровья и дробовик, наносящий от 3 до 15 единиц урона за дробь, с общим потенциалом урона 9–45. У баронов аж по 1000 очков здоровья, они двигаются с той же скоростью, что и импы, могут драться в ближнем бою и пускать снаряды. Вблизи бароны наносят 10–80 единиц урона, а снаряд, летящий со скоростью 525 MUS, при попадании наносит от 8 до 64 единиц урона.

Ознакомительная версия. Доступно 14 страниц из 67

1 ... 17 18 19 ... 67
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - Дэн Пинчбек», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - Дэн Пинчбек"