Ознакомительная версия. Доступно 10 страниц из 49
Боуи писал: «Если бы опции, необходимые разным пользователям, были интегрированы во все компьютеры, качество жизни миллионов людей с ограниченными возможностями могло бы быть значительно выше». Он приводит дизайн зданий как наиболее частый пример концепции всеобщей доступности, ссылаясь на архитектуру и форму автоматических дверей и одноуровневых поверхностей при входе. «Эти особенности архитектуры кажутся нам естественными: они не выглядят так, как будто они были созданы специально для людей с ограниченными возможностями», – отметил Боуи. Он привел в качестве примера пандус, наблюдая за тем, как на каждого человека в инвалидной коляске приходится десять человек без ограничений в возможностях, которые также его используют: родители с детскими колясками, велосипедисты, грузчики и просто пешеходы, которым удобнее подниматься по рампе, чем по лестнице.
Боуи приводит примеры, которые подтверждают, что технология, разработанная для удовлетворения особых потребностей пользователей-инвалидов, оказалась применима для всех. Он отметил также компьютеры, которые разрабатывались для понимания и распознавания человеческой речи (в 1987 году), оказавшиеся полезными для таких людей, как руководители, неохотно использующие клавиатуру, или сотрудники, руки которых заняты для выполнения других задач, как, например, у инспекторов качества на заводских сборочных линиях. Я спросила Бакстона, думал ли он, что принципы разработки новых технологий изменились с тех пор, как статья была написана три десятилетия назад. Его ответ был следующим: «В процессе разработки решений, предназначенных для широких масс, создаваемые новые технологии могут помочь и людям с ограниченными возможностями, и наоборот». Это важный момент, поскольку мы разрабатываем будущие технологии дополненной реальности и хотим, чтобы они стали доступными и полезными для как можно большего количества людей.
Окружая вас звуком
Звук используется в VR для усиления реалистичности виртуальных мест, чтобы они ощущались как настоящие. Мы увидим, что звук применяется в AR в большей степени для увеличения чувства погружения, начиная от звуковых эффектов и заканчивая голосовыми взаимодействиями. Принцип работы проектов Cardiff, Detour и Cities Unlocked заключается в наложении на реальный мир дополнительной виртуальной составляющей, обеспечивая возможность перемещаться в голосовом сопровождении соответствующей программы. В дополнение к навигации звуковое сопровождение позволяет усилить повествовательный и развлекательный эффект дополненной реальности.
Джоэл Сьюзэл, директор по VR и AR компании Dolby, говорит[70]: «Аудио в виртуальной реальности – это не роскошь, это необходимость». Он указывает, что в реальной жизни нет границ, мы ощущаем мир вокруг нас во всех направлениях. В VR мы должны стремиться к тому же. В отличие от традиционных фильмов, в которых наше внимание может быть обращено на определенные точки на экране, создание трехмерной среды требует больше, чем просто визуальных стимулов. «Положение ваших ушей изменяется в зависимости от положения головы», – по мнению Сьюзэл, поэтому так важна направленность звука. Звук добавляет степень погружения в среду VR, позволяя кинематографистам сделать вас частью описываемой истории. В Cities Unlocked используются пространственные звуковые сигналы, чтобы направлять пользователя, имитируя звук, исходящий из определенного места. Этот же эффект может применяться в VR и AR, чтобы помочь привлечь внимание пользователя в повествовании или в игре.
При ношении очков AR, таких как HoloLens[71] от Microsoft (оснащенных двумя маленькими динамиками, расположенными рядом с ушами), когда вы отворачиваете голову и тело от предметов, издающих звуки, звук передается так, будто его источник находится позади вас, и наоборот – если вы поворачиваетесь к источнику звука. Аналогично, когда вы приближаетесь к виртуальному объекту, звук становится громче. Это помогает сделать виртуальные объекты более реальными. Например, во время игры в AR вы сможете услышать, как виртуальный дракон приближается к вам и ревет в ваше левое ухо.
Аудиотехника компании HyperSound[72] обеспечивает еще один способ создания эффекта погружения. Подобно тому, как фонарик направляет луч света, Hypersound направляет звук в виде узкого пучка, используя ультразвуковые волны и концентрируя его в определенном месте для создания точной звуковой зоны. Люди, находящиеся вне области звука, не слышат его, тогда как для людей внутри звуковой зоны, эффект напоминает звук в наушниках. Можно создать частную зону прослушивания в общественном месте или направить звуковой пучок в целевое местоположение. Например, McDonald’s использует HyperSound в экспериментальной программе, чтобы направлять звук телевизора на определенные столы в своих ресторанах, позволяя определенным посетителям слышать звук телевизора и не нарушая покой остальных. Данная технология находит самое широкое применение: от дисплеев в магазинах[73] и музейных интерактивных платформ до игр[74].
Йорг Мюллер[75], доцент информатики Орхусского университета (Дания) разработал уникальный прототип BoomRoom[76], который позволяет напрямую взаимодействовать с виртуальными источниками звука прямо в воздухе. Мюллер и его команда создали небольшую комнату (три метра в диаметре), окруженную кольцом из 56 динамиков, скрытых за шторами. Используя компьютерное зрение и отслеживание жестов, можно управлять звуками как в движении, так и оставаясь неподвижным.
Пространственная музыкальная комната была построена как приложение для целой системы. Музыкальный трек может быть присвоен объекту, находящемуся в этой комнате, например вазе. Чтобы трек заиграл, вы должны поднять вазу в воздух и «вылить» его из нее. Жесты, такие как разведенные в стороны или сведенные вместе руки, могут управлять громкостью, высотой частот и басами.
Мюллер пишет: «Мы считаем, что способность «касаться» источников звука в воздухе и заставлять объекты «говорить» открывает много новых возможностей для взаимодействия человека и компьютера». В качестве примера он описывает «шариковый автоответчик», представляющий собой чашу, наполненную мраморными шариками:
Ознакомительная версия. Доступно 10 страниц из 49