Ознакомительная версия. Доступно 11 страниц из 53
в pdf-файле листов эдак на пятнадцать.
Пугал ли меня объем необходимых для усвоения знаний? Отнюдь. Пугало ли меня то, насколько сложно делать игры с таким крошечным количеством информации? Нет. Я тогда понятия не имел, как делаются игры и как мне будет сложно разобраться, что к чему. Сел бы я возиться с прыжком, если бы знал, что впереди меня ждет неделя зависающих анимаций, плохой физики, истерик и фрустрации? Думаю, что нет – я бы не пошел за шоколадкой, если бы знал, что меня ждет трехглавый монстр.
Ситуация, в которой вы находитесь, информация, которая вас окружает, и знания, которые у вас уже есть, – оказывают мощное влияние на формирование новых убеждений. Если не создавать вокруг себя информационного поля, которое способствует появлению твердой убежденности, что вы можете научиться всему самостоятельно, то и нужные убеждения в голове не отложатся. Не меняя ничего вокруг себя, невозможно поменяться самостоятельно.
В случае когда информация о свирепом чудовище уже просочилась в ваш ум, чертовски сильно помогает концентрация на «настоящем». Нет смысла пытаться выпить весь океан за раз или держать в голове, что рано или поздно вам предстоит это сделать. Решая задачу, думайте только и только о ней, никогда не стоит спешить и забегать вперед. Любая глобальная цель достигается решением сотни маленьких, конкретных вопросов. Вы решили сделать платформер? Погрузитесь сначала в мелкую «лужицу» информации о прыжках, потом в такую же «лужицу» информации о скрытых механиках передвижения, а затем потихоньку осваивайте дизайн уровней. Вы и не заметите, как глубоко вы зашли.
Из-за отсутствия знаний о предстоящих невзгодах у меня не образовалось в голове убеждения, что сейчас мне будет трудно. Я полез в болото, о глубине которого ничего не знал, а когда тина начала заливаться в рот – отступать назад было уже поздно, потому что тогда я приобрел еще одно важное убеждение: пока у человека есть сложности – он счастлив.
Это звучит противоречиво только в рамках современной культуры. В нынешнем мире за истину выдаются весьма разрушительные для нашей мотивации принципы, которые заключаются в том, что каждый из нас – уже прекрасен, а наше мнение – уже важно. Просто так, по умолчанию. Жизнь вокруг нас становится все проще и проще: охоту на диких зверей заменил поход в магазин; кровавую борьбу за право спариваться заменил брак или tinder; реальная физическая опасность в повседневной жизни нам грозит только тогда, когда мы случайно перешли дорогу на красный свет.
Человек не предназначен для такой жизни. Эволюция создавала существо, чей мозг не дает усидеть ему на месте до тех пор, пока он не удовлетворит свои базовые потребности. Но сейчас все наши потребности удовлетворены, а «трудности», на которые можно было бы потратить силы, трактуются современной культурой как некий рудимент существования, которого нужно избегать.
Мы были созданы для трудностей и развития. Борьба и преодоление препятствий – это естественное состояние человека. Наш мозг вырабатывает психическую энергию в невероятных количествах, и если раньше она направлялась на выживание, то сейчас мы распыляем ее на незначительную и откровенную ерунду, тратя силы на ругань в Интернете, на потребление мусорной информации, на абсурдный культ продуктивности или же на очень поверхностное, неглубокое творчество, потому что для достижения глубины и приобретения навыков нужно превозмогать сложности.
Без преодоления у нас нет никакой причины высоко себя оценивать, а ведь именно самообесценивание – это одна из болезней современного мира. Хотите поднять самооценку и не дать ей упасть, когда вы обернетесь на свое прошлое и увидите, что не достигли того, о чем мечтали, будучи ребенком? Тогда учитесь и работайте.
Учиться создавать игры в одиночку – трудно. Сейчас, как вы уже знаете, инструменты для разработки игр стали невероятно простыми, и лучший способ вернуться в «первобытное» состояние и столкнуться с трудностями – это разрабатывать игры без поддержки команды, а учиться – без поддержки преподавателя.
Учиться будет трудно. Но справляться с трудностями – это естественное состояние человека. Ваш мозг постоянно выделяет психическую энергию именно для того, чтобы вы справлялись с трудностями. Без работы над собой вас ждет самообесценивание, влекущее за собой целую вереницу проблем и комплексов.
12. Зачем вообще делать игры?
Одна из причин, по которой мы можем забросить обучение и разработку игр в самом начале своего пути, заключается в неправильной трактовке целей, побудивших нас выбрать именно такую сферу деятельности.
Давайте лишний раз разберемся, правда ли вам нужно делать игры или же вы на самом деле хотите чего-то другого? Осознать свои истинные желания – дело отнюдь не из легких, и для понимания того, как зародилось стремление «делать игры», нужно еще немного углубиться в принципы работы нашего мозга.
Главным стимулом при генерации целей является удовлетворение наших базовых потребностей, которых на самом деле всего три: размножение, безопасность и статусность (иерархическая потребность). Не стоит думать, что наша психика отличается от психики пещерных людей. Мы все такие же дикари и волнуют нас на самом деле такие же вещи.
Как видите, потребности «делать игры» природой в человеке не заложено. Она появляется в голове, когда мозг инвентаризирует память с целью предотвратить риски. Мозг, анализируя все многообразие вероятностей вашего будущего, может обнаружить, что в вашей жизни есть риск, например, стать нищим. Такое неблагоприятное будущее напрямую повлияет на вашу безопасность – потому что не будет денег, чтобы лечить болячки, и на положение в обществе – потому что в нашем мире деньги и статус идут рука об руку; да, наверное, и удовлетворить желание размножаться тоже станет труднее, потому что вы будете заняты выживанием.
Мозг начинает искать способы предотвратить эти риски. Он определяет то, какой результат ваших предполагаемых действий спасет вас от предполагаемой нищеты, и приходит к выводу, что надо бы заработать денег. Именно заработок в приводимом мной примере становится потребностью. Дальше, инвентаризируя вашу память, мозг пытается найти информацию, способную посодействовать в формировании плана действий для достижения поставленной цели.
Например, когда-то в прошлом мы услышали пару фактов об успехе разработчиков компьютерных игр. Образ выдающегося творца виртуальных миров запомнился. Мозг отложил его на полочку и достал как раз в тот момент, когда обнаружил какие-то угрозы для наших потребностей. В поисках способа избавиться от обнаруженной им опасности он прикинул: «А может ли разработка игр минимизировать риск остаться неудовлетворенным в одной из ключевых потребностей?»
Вполне вероятно, что в вашем случае мотив делать игры появился по другой причине и из других
Ознакомительная версия. Доступно 11 страниц из 53