Ознакомительная версия. Доступно 30 страниц из 149
Прим. авт.
94
Некоторые разработчики могут поинтересоваться, почему мы сразу не приступили к созданию этих уровней. Левел-дизайн должен соответствовать ключевым механикам игры как сшитый на заказ костюм: форма подчиняется содержанию. Так что создание уровней для RPG, в которой геймер машет огромным молотом, выполняет атаки по площади и разгуливает в компании говорящего Адского Куба, будет на архитектурном уровне отличаться от левел-дизайна в FPS. На тот момент мы не были уверены в том, какие у нас есть возможности, а движок еще не был способен отрисовывать продвинутые 3D-модели. – Прим. авт.
95
В начале 1994 года в Голливуде поняли, что видеоигры станут чем-то масштабным, и захотели откусить свой кусок пирога. Агентства талантов сами названивали студиям разработки и предлагали представлять их самих, их интеллектуальную собственность и другие ценности. Однажды ICM Partners связалась с Джеем, и мы заключили с ней договор, чтобы защитить свои права на экранизацию и книжные адаптации DOOM. – Прим. авт.
96
Кто бы что ни писал, а команда отлично понимала, какую игру мы делали, и часто обсуждала это в Сети. Наши записи со временем были собраны и опубликованы в документе под названием QuakeTalk. На мой взгляд, недопонимание возникло по двум причинам. Во-первых, наш подход к разрабатываемой игре как к «живому дизайн-документу», который мы использовании при создании каждого из наших прошлых двадцати четырех продуктов. Во-вторых, среди новейших на тот момент пополнений в коллективе были люди, не разбиравшиеся в программировании и не осознававшие того, что некоторые дизайнерские решения требовали готовности движка. Он был необходим, чтобы включить в геймплей и отточить наши задумки – это обычное дело в случае разработки игры как «живого дизайн-документа». Я не хотел создавать дизайн, который полагался бы на что-то, что еще неготово. И не хотел тратить трудовое время на проработку дизайна, от которого в итоге пришлось бы отказаться. Команда программистов отлично трудилась и выдавала результат настолько быстро, насколько могла. Можно сказать, что наш дизайн должен был покорить гору Эверест, но сама гора на тот момент все еще находилась в разработке. В игровой индустрии по сей день существуют команды, относящиеся к игре как к «живому дизайн-документу». Другие предпочитают заранее прописывать детальный диздок. Чем сильнее разрастается команда, тем больше необходимости возникает во втором методе. Но в 1995 году мы все еще оставались небольшим коллективом и, учитывая прошлые успехи нашей формулы, не видели необходимости в реальных дизайн-документах. Дочитавшие до этого места получают достижение: «Вы прочитали самую большую сноску в книге!» – Прим. авт.
97
Как бы я поступил в таком случае сегодня? Насколько я не мог поверить, что Кармак начал рассылать эти карточки, настолько же не могу поверить, что я не вошел в его офис со словами: «Что за дела? Давай-ка все обсудим и что-нибудь решим». Мы и прежде вместе сталкивались с трудностями и приходили к решению. Мне грустно думать о том, что он почувствовал, когда разослал эти карточки и не получил на это никакой реакции. – Прим. авт.
98
Основанный в 1987 году Pelit является самым долгоживущим видеоигровым журналом в истории. – Прим. авт.
99
Его команда в итоге разработала Abuse – шутер-платформер со впечатляющим освещением. – Прим. авт.
100
Strife – «раздор», «распря» (англ.). – Прим. пер.
101
Mutiny – «бунт», «мятеж» (англ.). – Прим. пер.
102
Квалификации Deathmatch 95 прошли по большей части на серверах DWANGO с 18 сентября по 20 октября 1995 года. – Прим. авт.
103
Judgment Day – именно такое название получил масштабный ивент Microsoft и id Software, состоявшийся 30 октября 1995 года. – Прим. пер.
104
Алекс связался с нами заранее в том же году и предложил портировать DOOM и DOOM II на Windows 95 бесплатно – нам оставляли даже издательские права. Разумеется, мы согласились. – Прим. авт.
105
В 2022 году в подкасте Лекса Фридмана Кармак, вспоминая о нашем разрыве, отмечает, что я хотел вырастить компанию и выпустить несколько продуктов, а он – сосредоточиться только на Quake. Сейчас он считает иначе и понимает, как важна диверсификация. Теперь, как я объясняю это в книге, я тоже вижу это иначе. По-другому просто не могло произойти. Мы были молоды. Повторю за Кармаком: никакой вражды между нами нет. – Прим. авт.
106
Спустя несколько лет, читая очередной материал об этом совещании, я узнал, что, получив отчет, Сэнди отправился к Кармаку, чтобы выразить беспокойство тем, что в id не документировался дизайн – он привык к этому на предыдущей работе в MicroProse. В студии мы никогда не пользовались диздоками («Библия DOOM» нам так и не пригодилась), но Сэнди это доставляло дискомфорт – к тому же он наверняка встревожился. Такая бумага, будь она у нас, позволила бы ему чувствовать себя в безопасности и чем-то руководствоваться, пусть даже пользы от такого руководства вышло бы немного. Он пожаловался Кармаку, тот его, естественно, выслушал, но работать «по документам» мы в студии так и не начали. Меня никто ни о чем не оповестил. – Прим. авт.
107
«Где все данные» (англ.). – Прим. пер.
108
На обложке PC Gamer за октябрь 1995 года была запечатлена рука, сжимавшая могучий молот Квейка, – так мы впервые представили миру дизайн своей игры. – Прим. авт.
109
Velocity, Inc. прекратила существование. Сейчас так называется аэрокосмическая компания. Насколько я знаю, эти фирмы никак не взаимосвязаны. – Прим. авт.
110
На PKWARE, создателей PKZIP и PKUNZIP, подали в суд авторы ARC, конкурирующего метода сжатия, которые не одобряли то, что PKWARE поддерживали их метод сжатия. Зачем покупать ARC, если можно получить сжатие в форматах ARC и ZIP в одной программе? В юридические дрязги встревать не хотелось, поэтому я не использовал ZIP-сжатие для Quake. – Прим. авт.
111
«Дизайн мечты» (англ.). – Прим. пер.
112
Файл с расширением «.plan» – это текстовый файл, в котором обычно указывается статус его создателя. Для программистов рассказывать о своих планах и достижениях
Ознакомительная версия. Доступно 30 страниц из 149