Ознакомительная версия. Доступно 30 страниц из 149
64
Билд (от англ. build – «сборка») – результат процесса, в котором комьютерный код «компилируется» и создает все необходимые файлы для запуска на компьютере, игровой консоли, смартфоне и т. п. – Прим. науч. ред.
65
Уникальный для компьютеров NeXTSTEP язык. – Прим. авт.
66
Двоичное разбиение пространства, оно же BSP, было создано Брюсом Нейлором в AT&T Labs. Если говорить максимально коротко, этот метод разбивает уровень на логические части, что позволяет быстро отрисовывать его с любой позиции игрока. Программисты могут найти гораздо более подробный анализ, а также оригинальную книгу Нейлора в Интернете. – Прим. авт.
67
Отсылка к демоверсии Dangerous Dave in “Copyright Infringement”, упоминаемой в книге ранее. Можно перевести как «DOOM в “Нарушении авторских прав”». – Прим. пер.
68
https://canitrundoom.org. – Прим. пер.
69
Локальные сети (Local Area Network) позволяли игрокам подключать до четырех компьютеров вместе, чтобы играть в ко-оп или дезматч. – Прим. авт.
70
На русский язык название этого оружия можно перевести как «Охуенно огромная пушка». – Прим. пер.
71
Несмотря на то что в народе прижилось слово «арчвайл», в официальном переводе DOOM Eternal монстр называется «архвиль». – Прим. пер.
72
Под балансировкой имеется в виду создание такого опыта для игрока, при котором он окажется в непростой, но не слишком тяжелой ситуации. Чем геймер опытней, тем труднее должен быть вызов. Я играю в DOOM с первого дня ее существования, поэтому она не вызывает у меня сложностей, если речь не идет об Ultra-Violence. Поэтому я балансирую опыт, создавая трудности для себя и постепенно упрощая их для более низких уровней. – Прим. авт.
73
No-clip – возможность проходить сквозь все стены в игре с помощью чит-кода. С его помощью игрок может попасть в любое место на уровне. – Прим. авт.
74
Эта и три последующие главы представляют собой этапы землетрясения, которыми контекстуально можно описать события, завершающие этот «эпизод» книги. – Прим. пер.
75
Устоявшийся в геймерской среде термин, описывающий реальные возможности пользователя повлиять на игровой мир. Чем выше агентность, тем большее влияние игрок способен оказать на сюжет, расстановку сил и т. д. – Прим. пер.
76
Градиентное освещение позволяет одному оттенку плавно переходить к другому. К примеру, синий цвет не будет переходить к черному, вместо этого он будет постепенно становиться темнее. – Прим. авт.
77
Модель клиент-сервер представляет собой сетевую архитектуру, позволяющую клиентам обращаться к серверу для запроса и получения данных. DOOM и DOOM II работали по модели P2P. – Прим. авт.
78
Среда кроссплатформенной разработки позволяет программистам делать игры, используя компьютер, отличный от целевой платформы. Например, тайтлы для Xbox создаются на PC. – Прим. авт.
79
Золотая/мастер-копия – это финальная версия игры, созданная разработчиком. Эта копия передается партнерам-издателям для создания производственных версий, которые пойдут в тираж. – Прим. авт.
80
Католическое Рождество празднуется 25 декабря. – Прим. пер.
81
Не то чтобы мы далеко продвинулись в 1991 году. Мы создали грубую 2D-карту города со стенами на пешеходных дорожках и зданиями, в которые можно зайти. Мы поняли, что это не та игра, которую мы себе представляли. Две недели усилий обернулись падением в лужу. – Прим. авт.
82
С сетевой архитектурой Quake каждый PC должен взаимодействовать только с сервером. В DOOM каждый PC должен взаимодействовать с PC всех остальных игроков. Из-за этого перемещалось много данных, что замедляло геймплей. – Прим. авт.
83
Например, ранние эксперименты Американа с QuakeC под названиями Spike Shower («Дождь с шипами») и Guided Fireball («Самонаводящийся огненный шар») не нашли применения в игре, поскольку обновления движка сделали некоторые созданные геймплейные механики невозможными. – Прим. авт.
84
Речь идет об архитектуре IBM PC, которая на тот момент располагала адресацией памяти до 640 килобайт. В архитектуре 286-х процессоров появилась возможность «виртуализировать» оперативную память, устанавливаемую в материнскую плату отдельными модулями, однако эти модули были слишком дорогими, к тому же виртуализация сильно замедляла работу. В архитектуре 386-го процессора базовый доступ расширился до 16 мегабайт физической памяти, но MS-DOS, главная операционная система тех времен, не умела обращаться к ней по умолчанию. Разработчики пользовались сторонними «менеджерами расширенной памяти» вроде DOS/4GW, который стал популярным в том числе и благодаря DOOM. – Прим. науч. ред.
85
Имеется в виду объем памяти, устанавливаемый в большинство моделей PC в те времена; его можно было расширить, но это было недешевое удовольствие. – Прим. науч. ред.
86
Небольшой проект, над которым команда работает без уведомления начальства. – Прим. авт.
87
Впоследствии развитие этого проекта легло в основу программного компонента игровой приставки Xbox (изначально она даже называлась DirectXBox). – Прим. науч. ред.
88
Brush – «кисть» (англ.). – Прим. пер.
89
Пистолетным стартом (pistol start) в DOOM называют условие, при котором игрок начинает уровень со стандартным стартовым арсеналом – сотней единиц здоровья, кулаками и пистолетом с пятьюдесятью патронами, т. е. игнорируя добычу с прошлых уровней (если они в принципе были ранее запущены). – Прим. пер.
90
Спидмаппингом в DOOM-сообществе называют скоростное создание карт. Чаще всего ограничение по времени вводят специально, чтобы в рамках соревнования оценить, кто из мапперов (авторов уровней) справится лучше. – Прим. пер.
91
«Полною ненавистью ненавижу их: враги они мне» (англ.). – Прим. пер.
92
Компилятор C не знает, как оптимально чередовать код процессора с кодом FPU, модуля с плавающей запятой, чтобы сделать эти вычисления настолько быстрыми, насколько позволяла структура наших данных. – Прим. авт.
93
Чтобы все выглядело реалистично, моделям понадобился собственный новый набор координат u и v (отличных от x и y). Тогда нарисованную в графическом файле текстуру можно отрегулировать так, чтобы она находилась в правильном месте на полигонах модели. –
Ознакомительная версия. Доступно 30 страниц из 149