Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130
игры, которые выходят за рамки слухового восприятия и влияют на наше ощущение пространства, массы, трения, импульса и других физических свойств.
Еще одна немаловажная причина добавить звуковое сопровождение в цифровой прототип связана с эмоциями. Однажды в самом начале моей работы в Crystal Dynamics я услышал, как кто-то сказал, что «глаз связан с разумом, но ухо связано с сердцем». Я забыл, кто именно это сказал, но я навсегда запомнил эти слова. В фильмах и играх изображение и звук передают логическую и эмоциональную информацию, но изображение не так эмоционально заряжено само по себе, в то время как звуковой дизайн играет огромную роль в формировании эмоционального опыта. Для примера взгляните на минутный фильм Кристофера Рула «Страшная Мэри» (Scary Mary) – переделанный трейлер диснеевского фильма 1964 года «Мэри Поппинс» с новым звуковым оформлением, в котором детская история превращается в ужасающий триллер[27]. «Страшная Мэри» прекрасно иллюстрирует то, какую важную роль играет звуковой дизайн и как музыка передает информацию и вызывает эмоции.
Марк Черни недавно сказал мне, что он уделяет большое внимание технологиям 3D-звука в играх, а также улучшению позиционирования и эффекта присутствия, которые эти технологии приносят. 3D-аудиотехнологии имитируют то, как звуковые волны взаимодействуют с окружающей средой; позиционирование звука связано с возможностью восприятия положения объектов, производящих шум, в пространстве, а эффект присутствия – это психологическое ощущение присутствия в определенной среде. Как говорит Марк, «позиционирование действительно влияет на дизайн (вы точно знаете, где находится враг, которого вы не видите), а эффект присутствия влияет на ваши эмоциональные отношения с игрой».
В своем выступлении на конференции GDC Microtalk в 2014 году композитор Остин Уинтори предложил привлекать композитора не в конце проекта, как, к сожалению, делают многие разработчики игр, а в начале творческого процесса[28]. Когда мы привлекаем композитора к игровому проекту на ранней стадии его жизненного цикла, открываются новые творческие возможности, ведь опыт композитора может тесно переплетаться с опытом гейм-дизайнера. В большинство цифровых прототипов вставить музыку и звук не особо трудно, и вы благодаря этому многому научитесь.
Плейтесты и итерирование цифрового прототипа
Как только у вас есть прототип, в котором можно что-то сделать, вы должны протестировать его. Я стараюсь не тратить больше одного часа на создание геймплея, прежде чем запустить игру, схватить первого попавшегося под руку человека и попросить его поиграть несколько минут. Гейм-дизайнеры довольно хорошо оценивают то, что работает в их играх. Мы думаем о чем-то, что может показаться забавным или интересным, мы создаем это на игровом движке и пробуем. Может быть, задумка себя оправдает и нам самим это понравится. Может быть, мы посчитаем сделанное скучным и глупым или же наша идея вовсе не будет работать. В любом случае мы должны провести плейтест того, что создали.
Наша способность понимать, что хорошо и что плохо в нашем прототипе, радикально ограничена тем фактом, что мы сами его сделали. Мы долго о нем думали и в мельчайших деталях понимаем, как все работает. Может быть, наш прототип интересен нам только потому, что мы его так хорошо знаем. Кому-то другому он может сразу же наскучить. С другой стороны, может быть, мы думаем, что наш прототип скучный, потому что мы так хорошо его знаем. И если мы дадим кому-то его опробовать, прототип может показаться игроку интересным, приятным и веселым.
Мы подробно рассмотрим, как получить максимальную отдачу от плейтестов игры в главе 12. Но сейчас, когда вы проводите плейтесты, помните следующее.
• Не объясняйте слишком много. Не объясняйте вообще ничего, если есть такая возможность.
• Вообще не помогайте своему плейтестеру и никак не вмешивайтесь в то, что он делает.
• Наблюдайте за игрой тестеров. Обращайте внимание на то, что они делают, и слушайте, что они говорят.
• Делайте заметки о том, что вы видите и слышите во время игры.
• Когда вы будете беседовать с вашим игроком после того, как он поиграет в прототип, сопротивляйтесь желанию что-либо объяснить. Вместо этого задавайте вопросы, которые помогут вам узнать о полученном им опыте.
После каждого тестирования, включая очень короткие тесты ваших прототипов, надо оценить его результаты, а затем итерировать дизайн.
• Что следует улучшить, потому что это показало себя успешным?
• Что нужно исправить, потому что в конечном счете это может сработать?
• Что следует убрать, потому что это не работает и, вероятно, так и не будет работать?
Порой здесь надо принимать трудные решения. Чем больше вы развиваетесь как гейм-дизайнер, тем лучше вы оцениваете потенциал своих прототипов. Как только вы решите, что сохранить, изменить и выкинуть, проведите еще один раунд работы над своим прототипом, а затем снова его протестируйте. Этот повторяющийся цикл планирования – создания – тестирования – оценки будет следовать за вами на протяжении большей части разработки вашей игры.
В профессиональной среде «Friends and Family»-тестирования проводят каждую неделю или так часто, как только возможно. Если вы только учитесь гейм-дизайну, еженедельно проводите короткие сеансы тестирования, чтобы получить как можно больше отзывов о каждой игре или прототипе.
Сколько нужно сделать цифровых прототипов
Ответ на этот вопрос прост: вы должны создать как можно больше различных цифровых прототипов за то время, которое вы выделили на формирование идеи. Это особенно актуально для дизайнеров, которые хотят внедрять инновации и открывать новые жанры игр и стили игры. Тем, у кого есть опыт создания цифровых игр, может потребоваться всего несколько часов, чтобы создать сильный прототип, а может и всего двадцать минут. Если вы сосредоточитесь на простых прототипах, вы сможете сделать их очень много за один день.
Возможно, вы найдете золото в первом же прототипе, отыскав активность, которая работает так хорошо,
Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130