must play».
3
The Last of Us – пролог
26 сентября 2013, начало эпидемии
Несмотря на годы и весь накопленный опыт, мы до сих пор недооцениваем важность первых моментов игры. В 1980-х годах психолог Леонард Зунин подчеркивал: первые четыре минуты знакомства имеют решающее значение. Это, скажем так, среднее время, за которое общение между двумя незнакомцами производит минимальный необходимый эффект, определяющий, какими могут стать их отношения, даже если сами они не отдают себе в этом отчета.
В истории художественного вымысла значение пролога или введения варьировалось в зависимости от литературного течения. Но их цель всегда заключалась в создании фундамента для действия или обозначения основы мира. С XVII века эта часть текста зачастую хронологически отделяется от остальной части рассказа, чтобы сохранить единство времени. Строго говоря, с художественной точки зрения пролог The Last of Us получился классическим. И все-таки он надолго отпечатался в памяти игроков. Не за счет оригинальности, а скорее благодаря великолепному, безупречному и невероятно эффектному исполнению.
Вероятно, беспорядки, о которых сообщалось ранее, оказались связаны с эпидемией, охватившей страну. Есть сообщение, что у пораженных инфекцией отмечаются вспышки агрессии и… Судя по всему, там что-то происходит… (Звук взрыва.)
Репортерша кабельного канала в Остине, штат Техас, 27 сентября 2013 года
The Last of Us начинается со сцены, снятой длинным планом[18]. В ней игрок знакомится с главным героем Джоэлом Миллером, представителем американского среднего класса, живущем в Техасе. У него проблемы с деньгами, он страдает от безработицы, перебивается случайными заработками, разведен и воспитывает двенадцатилетнюю дочь Сару. Та ждет его вечером на диване в гостиной, чтобы поздравить с днем рождения и подарить часы. Позже они станут одним из главных символов в обеих играх серии. Сара засыпает, и Джоэл на руках относит ее в комнату. Через несколько часов ночную тишину разрывает звонок телефона. Томми, дядя Сары, в панике пытается предостеречь ее о некой неминуемой опасности, но связь прерывается.
Девочка кладет трубку и поднимается с кровати, чтобы предупредить отца. Игрок впервые с начала истории получает возможность управлять персонажем. И это не Джоэл и не девочка-подросток, нарисованная на коробке с игрой. Этот персонаж – Сара. Интересный повествовательный прием, главная цель которого – заставить игрока привязаться к девочке, чтобы усилить эмоциональное воздействие последующих событий. Ведь если вы играете за персонажа, то, вероятно, связь между вами будет сильнее, чем если этот персонаж появится лишь в кат-сценах. И это само по себе явное отличие видеоигр от родственника – кинематографа. Цель самой первой игровой сцены в The Last of Us – показать, насколько сильна эмоциональная связь между Джоэлом и его дочерью. О матери Сары мы не знаем почти ничего, но с первого взгляда на стены в детской, увешанные плакатами и фотографиями, можно догадаться, что жизнь девочки главным образом построена вокруг общения с отцом.
Сара выходит в коридор, чтобы отыскать Джоэла. Она заходит к нему в комнату, но его там нет. Телевизор включен, по нему передают прямой эфир – журналистка рассказывает о беспорядках в центре города. Ее рассказ прерывает взрыв – в ту же секунду Сара выглядывает из окна комнаты и видит вздымающиеся в небо языки пламени. Опасность совсем рядом!
Naughty Dog использовала один из самых простых и при этом выдающихся режиссерских приемов. Простым движением камеры под управлением игрока события по телевизору и то, что Сара видит напрямую, связываются в единое целое. Если бы взрыв и последовавший за ним хаос появились лишь в форме видео или текста, эмоциональное воздействие никогда бы не возымело такого эффекта.
Сара спускается по лестнице и идет в гостиную, и в тот же миг в дом вваливается Джоэл. «Сара, никто не приходил? Не подходи к дверям!» Напряжение нарастает. Джоэл заряжает пистолет, который прятал в ящике стола. Когда разъяренный и, судя по всему, зараженный сосед выбивает стеклянную дверь и проникает в дом, отец семьи хладнокровно убивает его одним выстрелом. Потому что наш герой – именно такой человек. У него есть оружие, он хорошо им владеет и без колебаний готов воспользоваться им ради защиты. «Сара, послушай, надо отсюда выбраться, ты меня слышишь?»
Нил Дракманн рассказал в интервью Кристиану Спайсеру: «В начале[19] игрок должен был сразу взять на себя роль Джоэла. Он должен был пойти в дом соседа, а тот на его глазах превратился бы в зараженного и стал первым человеком, которого герой убьет, прежде чем вернуться домой и сбежать вместе с Сарой. Но затем мы подумали еще, и у нас возникло ощущение, что сцена слишком уж классическая и знакомая. Мы стали искать способ сделать вступление более интересным. На совещании один из работников студии сказал, что хорошо бы увидеть эту сцену глазами Сары. Это будет интересно, так как мы примерим на себя роль наивного и беззащитного подростка. И сможем ярче прочувствовать ужас и беспомощность от разрушения привычного мира вокруг нас».
Наблюдение за происходящим с точки зрения Сары усиливает ощущение бушующего вокруг хаоса. Оно необходимо, чтобы понять: с этого дня, дня начала эпидемии, ничего не будет как прежде, и люди действительно не были готовы к такому развитию событий. «За то короткое время, что мы проводим с Сарой, мы должны успеть узнать ее и начать ей сопереживать. Она – причина, по которой Джоэл превратится в того человека, каким мы видим его на протяжении всей игры».
Томми приезжает к дому Джоэла, чтобы увезти их с дочерью подальше от дома. Все трое садятся в машину и отправляются в путь сквозь окружающий их хаос. Маленький мирок Сары в огне. Этот эпизод запоминается двумя вещами. Первая – длинный план, построенный исключительным образом. В нем камера сосредоточена на пассажирах внутри автомобиля, единственного островка спокойствия посреди бушующего вокруг апокалипсиса, что напоминает похожую сцену в «Войне миров» Стивена Спилберга. А вторая – особенно яркий диалог.
Джоэл: «Ты что это делаешь? Езжай давай!»
Томми: «С ними ребенок, Джоэл!»
Джоэл: «С нами тоже. Не смей тормозить, Томми».
Семья с ребенком, идущая по обочине дороги, просит их о помощи, а Джоэл приказывает брату отвернуться и не останавливать машину. Этот простой диалог может насторожить игроков и предвосхищает концовку The Last of Us. Можно ли назвать этот поступок жестоким со стороны человека, который вроде как должен быть «героем» игры? Нил Дракманн объяснял этот эпизод в официальном подкасте так: «Зная Джоэла, не думаю, что это можно назвать сложным выбором. Ему даже не пришлось принимать никакого решения. Он ни за что не остановится, если из-за этого его дочь окажется в опасности».
Выбирая между спасением незнакомцев и защитой дочери, Джоэл не станет колебаться ни секунды. В первую очередь эта сцена указывает на тщательное соблюдение целостности характеров. И лишь во вторую – помогает оценить ее участников. The Last of Us – одна из тех редких игр, в которых история всегда развивается в согласии с природой персонажей, а не в результате окружающих их событий.
Машина Томми быстро оказывается в пробке. Очевидно, наши герои не единственные, кто решил бежать из города. Появляется орда зараженных, судя по одежде, вырвавшихся из больницы. Здесь вновь используется визуальное повествование, благодаря которому мы узнаем больше, чем с помощью долгих обсуждений. Игрок начинает понимать, что процесс заражения занимает несколько дней – от двух до трех, как станет ясно позже, – поскольку симптомы у пациентов в больницах развивались постепенно. А в итоге привели к бешенству, из-за чего и возникли первые очаги эпидемии.
Томми разворачивается на полной скорости и ведет машину через центр Остина, пока не происходит авария. Персонажи восстанавливаются после шока под оглушительный гвалт, в котором можно различить крики, взрывы и яростный рев. Теперь игрок берет на себя управление Джоэлом. Последующие события важны с психологической точки зрения: в первый раз, когда игра дает возможность руководить действиями персонажа, он несет свою дочь на руках. Совсем как в начале, но только теперь он спасает ее от опасности.
Одни люди гибнут, другие горят заживо, а зараженные кидаются на каждое живое существо на пути.