of Us и вели себя как мальчишки. Он пришел поговорить с нами о технических моментах, а мы с горящими глазами признались, что наш подход к созданию врагов просто копирует то, что он изобрел в Resident Evil 4».
Более того, разнообразие возможных ситуаций в игре Capcom повлияло на основы дизайна сражений в Project T1. Столкновение лицом к лицу в тесном пространстве, штурм укрытия несколькими волнами противников, ограниченные ресурсы, противники-снайперы и спасение в последний момент. Naughty Dog беззастенчиво и осознанно копировала идеи японского творца, чтобы добавить в свою игру ритм, напряжение и разнообразие.
Но еще более удивительно, что третьим и последним ключевым элементом Project T1 стала игра, которая восхищала поклонников приключенческих игр в жанре point’n’click в начале 1990-х годов. Речь о Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge Рона Гилберта, Дэйва Гроссмана и Тима Шафера, выпущенной студией LucasArts в 1991 году. Но какое отношение постапокалиптический мир игры Naughty Dog имеет к вселенной пестро одетых пиратов, трагикомических сюжетов и инструкций по созданию кукол вуду?
В 2009 году Рон Гилберт сказал о концовке своей игры: «Я однозначно предпочитаю эпилог, который возненавидит половина игроков, чем тот, с которым легко согласятся и так же легко забудут». Далее спойлер к сюжету Monkey Island 2: в финальной сцене игры раскрывается, что главный герой Гайбраш Трипвуд пережил все приключения в воображаемом мире – парке развлечений, куда пришел с родителями и братом. Но в самом последнем кадре брат Чак бросает на игрока злобный потусторонний взгляд, как бы насмехаясь над ним.
Фанаты уже тридцать лет обсуждают на форумах этот финал – преднамеренно открытый, загадочный и обескураживающий. Это не ускользнуло от внимания Нила Дракманна, который считает игру Рона Гилберта одной из величайших в истории. Как заставить будущие поколения запомнить твое творение? Как произвести по-настоящему глубокое впечатление? В 1989 году Рон Гилберт описывал весьма незатейливый метод в своей гневной статье Why Adventure Games Suck: «Действуйте просто, прямо и никогда не давайте игроку того, чего он ждет». Вероятно, это одна из причин, по которым Нил Дракманн и Брюс Стрейли вновь вернулись к работе над сценарием.
Длинный тоннель
С 2009 по 2011 год разработка Project T1 фактически стояла на месте: какие-то подвижки наблюдались только в написании сценария и определении визуального стиля игры. Одновременно с этим, как нам уже известно, большая часть сотрудников студии сосредоточила силы на Uncharted 3: Drake’s Deception под руководством Джастина Ричмонда и Эми Хенниг. Но Кристоф Балестра все же увидел окончательный сценарий игры у себя на столе. Брюс Стрейли и Нил Дракманн много раз изменяли его и перерабатывали.
«Нам никогда не удалось бы закончить сценарий The Last of Us без Uncharted 2, а в особенности без строгости и таланта, которые Эми Хенниг привнесла в Naughty Dog, – объяснял Брюс Стрейли в интервью для Game Informer. – Ее решение сосредоточить историю вокруг персонажей и посвятить им все внимание стало для нас определяющим. Хотя она никогда напрямую не участвовала и не хотела участвовать в работе нашей команды, она стала нашей духовной наставницей».
Итак, авторы решили внести в сценарий ряд исправлений и начали с имен персонажей. Девочка-подросток стала Элли, а Итан, чье имя слишком уж напоминало о Нейтане, главном герое Uncharted, превратился в Джоэла. Такой выбор стал данью уважения людям, чьи работы очень повлияли на сценарий игры – братьям Джоэлу и Итану Коэнам («Бартон Финк», «Большой Лебовски»). Еще Дракманн вычеркнул затянутые монологи и длинные диалоги, чтобы сделать атмосферу более камерной, или, как он сам говорил, «прямой и естественной».
Вот что он рассказывал об этом в интервью для PlayStation Blog: «Я старался по максимуму придерживаться характеров Джоэла и Элли. Мантра у меня была такая: никогда не стремись писать диалоги». Привязанность, которую начинают испытывать герои друг к другу, должна в основном ощущаться через действия и актерскую игру. Разработчики стремились воплотить главную цель – использовать все ресурсы геймплея в их распоряжении и новые технологии, включая захват движения и анимацию, чтобы сюжет двигался вперед без лишних разъяснений.
В середине 2011 года Sony и Naughty Dog договорились поделиться с публикой кое-какими подробностями о новой игре. 29 ноября на Таймс-сквер появился гигантский рекламный щит с рекламой: «Невероятный эксклюзив для PS3». Мир видеоигр сходил с ума: если Naughty Dog разрабатывает еще и новый проект, в то время как успех саги Uncharted не ослабевает, значит, у студии все просто замечательно.
В первом трейлере не было ничего, кроме зараженного кордицепсом муравья. Всего через несколько дней после выхода Uncharted 3: Drake’s Deception игроки заметили загадочную пасхалку, которая, вероятно, перекликалась с рекламной кампанией новой игры: газетную статью под заголовком «Ученые продолжают биться над тайной смертоносного гриба». Неужели события The Last of Us пройдут в той же вселенной, что и приключения Нейтана Дрейка?
Официально новый проект представили на церемонии вручения наград Spike Video Game Awards в декабре 2011 года. В очень продуманном трейлере широкой публике показывали Джоэла, Элли и мир игры. Но по факту в то время было готово не больше 15 % проекта – остальное находилось на стадии набросков.
Финишная прямая между 2011 годом и релизом игры в 2013 году напоминала что угодно, но не движение по течению спокойной реки. Разработка шла полным ходом, однако после смешанных реакций на анонс игры руководство студии начало сомневаться в ее коммерческом успехе. Ведь это мрачное и пессимистическое произведение, не основанное ни на каком известном бренде или франшизе, с нетипичными и даже неприятными главными героями. И это в то время, когда Naughty Dog построила репутацию на ярких и веселых проектах. Все это вызывало в управляющих Sony неуверенность в успехе The Last of Us. Однако Дракманн и Стрейли каким-то образом продолжали держать курс.
Последний год выдался особенно трудным. С технической точки зрения игра требовала доработок и отладки плохо настроенных графических инструментов. Постоянные переписывания сценария только прибавляли работы, и Нил Дракманн на целые недели запирался с актерами в большом ангаре в нескольких километрах от студии. Там снимались сцены с технологией захвата движения. Сообщения о новых деталях, которые требовалось внести в сценарий, рассылались по электронной почте в отчужденном стиле. Эти письма вызывали сильное напряжение технических групп, которые видели в постоянных изменениях лишь прихоть авторов.
В целом ситуация напоминала тяжелое время разработки Uncharted 2: Among Thieves. Брюс Стрейли активно работал по всем направлениям: напоминал сотрудникам о цели и стандартах качества, а заодно поднимал боевой дух. Технические специалисты Naughty Dog не впервые переживали так называемый кранч[17], но ни один другой проект не казался им таким же нестабильным и бессмысленным, как The Last of Us. Ведь даже команда маркетинга не понимала, как продавать эту игру!
Выставка E3 2012 стала опорой, которая удержала психическое здоровье команды от полного краха. Тогда публике впервые показали демоверсию игры: одна только ее разработка на еще не до конца готовых инструментах разработки заняла полтора месяца. Напряжение достигло пика. За несколько часов до открытия дверей Дракманн дал интервью и описал игру как «одновременно ужасающую и романтичную», добавив, что это «история любви». Молодой человек нервничал перед первым выступлением на большую аудиторию. В стенах студии или перед экраном он чувствовал себя гораздо увереннее.
Журналисты наконец-то добрались до демоверсии игры и управляли Джоэлом в небольшом городке, который в финальной версии игры стал Питтсбургом. С выставки The Last of Us вернулась с полным набором всевозможных призов и наград. Игра привела всех в восторг, боевой дух команды подскочил вверх, а студия Naughty Dog наконец увидела свет в конце длинного тоннеля. Осталось только закончить проект.
Выход игры запоздал по сравнению с первоначальными прогнозами, но ненадолго: ее планировали выпустить 7 мая 2013 года, а перенесли на 14 июня 2013 года. Для разработчиков небольшая задержка стала настоящим подвигом, ведь всего за несколько недель до релиза The Last of Us большую часть зараженных еще не добавили и не протестировали. Но к этой истории мы еще вернемся.
До последней минуты, несмотря на нетерпение фанатов и обнадеживающие отзывы первых тестировщиков, вся команда боялась провала. Боялась, что игра приведет студию к краху. Через несколько часов после выхода появился первый обзор на американском сайте IGN от Колина Мориарти. Отзыв заканчивался словами: «The Last of Us – шедевр, лучшая эксклюзивная игра на PlayStation 3, абсолютный