Топ за месяц!🔥
Книжки » Книги » Разная литература » Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан 📕 - Книга онлайн бесплатно

Книга Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан

37
0
На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан полная версия. Жанр: Книги / Разная литература. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст произведения на мобильном телефоне или десктопе даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем сайте онлайн книг knizki.com.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 129 130
Перейти на страницу:
Конец ознакомительного отрывкаКупить и скачать книгу

Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130

помогло укрепить идеи, изложенные в этой книге. Спасибо Ли Мин, Ли Шен, Нео Лю, Кэти Ван, Элейн Ван, Инь Ву и всем, с кем мы работали на семинарах Tencent USC Games.

Я хочу выразить глубокую благодарность сообществам конференций, фестивалей и саммитов, в которых мне посчастливилось принимать участие, особенно сообществам Game Developers Conference и IndieCade. Большое спасибо моим друзьям в HEVGA, в Каледонском университете Глазго и в необъятном, удивительном мире академического гейм-дизайна. Благодарность всем моим учителям, прошлым и нынешним, которые сделали все возможное, чтобы мой мир продолжал наполняться новыми идеями. Глубокая и искренняя любовь всем друзьям, которых я приобрел в мире игр, искусства и преподавания, а также моим самым старым друзьям из Ньюента и Оксфорда. Вы поддерживали меня в самые трудные времена и были рядом в радостные мгновения. С глубокой благодарностью и уважением к работе Октавии Э. Батлер.

В память о миссис Кейт Кларк, которая научила меня думать; Майке Брантоне, который дал мне старт; моих бабушке и дедушке, заядлых игроках Дорин и Холден (в бридж и шахматы соответственно), и моей бабушке Джойс, которая подарила мне мое сердце; а также моем друге и коллеге докторе Джеффе Уотсоне, который вдохновлял всех вокруг на глубокие размышления и всегда был добрым. Отзывы и поддержка Джеффа были неоценимы при написании этой книги.

Библиография

Adams, Ernest. Fundamentals of Game Design. 3rd ed. Voices That Matter. Berkeley: New Riders, 2013.

Allgeier, Brian. Directing Video Games: 101 Tips for Creative Leaders. Los Angeles: Illusion Road, 2017.

Anthropy, Anna. Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Dropouts, Queers, Housewives, and People like You Are Taking Back an Art Form. New York: Seven Stories, 2012.

Anthropy, Anna, and Naomi Clark. A Game Design Vocabulary: Exploring the Foundational Principles behind Good Game Design. Upper Saddle River, NJ: Addison-Wesley, 2014.

Block, Bruce. The Visual Story: Creating the Visual Structure of Film, TV and Digital Media. 3rd ed. London: Routledge, 2020.

Bogost, Ian. Play Anything: The Pleasure of Limits, the Uses of Boredom, and the Secret of Games. New York: Basic Books, 2016.

Brathwaite, Brenda, and Ian Schreiber. Challenges for Game Designers. Boston: Course Technology/Cengage Learning, 2009.

Brotchie, Alastair, and Mel Gooding, eds. A Book of Surrealist Games: Including the Little Surrealist Dictionary. Boston: Shambhala Redstone, 1995.

Chandler, Heather Maxwell. The Game Production Toolbox. Boca Raton, FL: CRC Press, 2020.

Childs, Peter. Modernism. 2nd ed. London: Routledge, 2008.

Culyba, Sabrina. The Transformational Framework: A Process Tool for the Development of Transformational Games. Pittsburgh: ETC Press: Signature, 2018.

Dreskin, Joel. A Practical Guide to Indie Game Marketing. Boca Raton, FL: Routledge, 2017.

Epps, Jack, Jr. Screenwriting Is Rewriting: The Art and Craft of Professional Revision. New York: Bloomsbury, 2016.

Frederick, Matthew. 101 Things I Learned in Architecture School. Cambridge, MA: MIT Press, 2007.

Freytag, Gustav. Freytag’s Technique of the Drama: An Exposition of Dramatic Composition and Art – Scholar’s Choice Edition. Sacramento, CA: Creative Media Partners, 2015.

Fuller, R. Buckminster, and E. J. Applewhite. Synergetics: Explorations in the Geometry of Thinking. New York: Macmillan, 1975.

Fullerton, Tracy. Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games. 2nd ed. Boston: Elsevier Morgan Kaufmann, 2008.

Fullerton, Tracy. Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games. 4th ed. Boca Raton, FL: Taylor & Francis, CRC Press, 2018.

Gulino, Paul Joseph. Screenwriting: The Sequence Approach. New York: Continuum, 2004.

Hight, John, and Jeannie Novak. Game Development Essentials: Game Project Management. Clifton Park, NY: Thomson Delmar Learning, 2008.

Hunicke, Robin, Marc LeBlanc, and Robert Zubek. «MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research». AAAI Workshop – Technical Report 1 (January 1, 2004).

IDEO Product Development, ed. IDEO Method Cards: 51 Ways to Inspire Design: Learn, Look, Ask, Try. San Francisco: William Stout, 2003.

Irish, Dan. The Game Producer’s Handbook. Boston: Thomson Course Technology, 2005.

Juul, Jesper. The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games. Cambridge, MA: MIT Press, 2016.

Keith, Clinton. Agile Game Development: Build, Play, Repeat. 2nd ed. Hoboken, NJ: Pearson Education, 2020.

Keith, Clinton, and Grant Shonkwiler. Creative Agility Tools: 100+ Tools for Creative Innovation and Teamwork. Clinton Keith, 2018.

Luhn, Matthew. The Best Story Wins: How to Leverage Hollywood Storytelling in Business and Beyond. New York: Morgan James, 2018.

Meadows, Donella H., and Diana Wright. Thinking in Systems: A Primer. White River Junction, VT: Chelsea Green, 2008.

Phillips, Melanie Anne, and Chris Huntley. Dramatica: A New Theory of Story. Glendale, CA: Screenplay Systems, 2004.

Scannell, Mary. The Big Book of Conflict Resolution Games: Quick, Effective Activities to Improve Communication, Trust, and Collaboration. New York: McGraw-Hill, 2010.

Sellers, Michael. Advanced Game Design: A Systems Approach. Boston: Addison-Wesley, 2017.

Swink, Steve. Game Feel: A Game Designer’s Guide to Virtual Sensation. Burlington, MA: Morgan Kaufmann/Elsevier, 2008.

Totten, Christopher W. An Architectural Approach to Level Design. 2nd ed. Boca Raton, FL: Taylor & Francis, CRC Press, 2019.

Tufte, Edward R. Envisioning Information. Cheshire, CT: Graphics Press, 2013.

Wohl, Michael. Editing Techniques with Final Cut Pro. Berkeley, CA: Peachpit Press, 2002.

Yorke, John. Into the Woods: A Five-Act Journey into Story. New York: Abrams, 2015.

Zackariasson, Peter, and Mikolaj Dymek. Video Game Marketing: A Student Textbook. London: Routledge, 2016.

Аристотель. Поэтика.

Бонд, Дж. Unity и C#. Геймдев от идеи до реализации. М.: Питер, 2022.

Воглер, К. Путешествие писателя. Мифологические структуры в литературе и кино. М.: Альпина нон-фикшн, 2015.

Гибсон, Дж. Экологический подход к зрительному восприятию. М.: RUGRAM, 2015 г.

Карс, Дж. Конечные и бесконечные игры. М.: Рипол-Классик,

Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130

1 ... 129 130
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан"