Топ за месяц!🔥
Книжки » Книги » Разная литература » Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан 📕 - Книга онлайн бесплатно

Книга Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан

37
0
На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан полная версия. Жанр: Книги / Разная литература. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст произведения на мобильном телефоне или десктопе даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем сайте онлайн книг knizki.com.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 123 124 125 ... 130
Перейти на страницу:
Конец ознакомительного отрывкаКупить и скачать книгу

Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130

главы 35) – этим займутся их коллеги по маркетингу, продажам и PR. В маленьких студиях разработчикам придется самим решать эти вопросы.

С появлением загружаемого контента (DLC) как важного способа продлить срок жизни игры на рынке, а также с растущей популярностью игр-сервисов – «игры как сервис»[192] – разработчики все чаще продолжают работать над своей игрой после ее релиза. Представьте, каково это для тех, кто работал в режиме кранча, чтобы выпустить игру. Вот вы ковыляете к финишной черте, измученные и истощенные, но вас опять заставляют бежать – такое состояние чревато серьезными проблемами с физическим и психическим здоровьем. Что еще раз подчеркивает исключительную важность здоровых рабочих привычек на протяжении всего жизненного цикла игры: избегайте кранча, чтобы вы были в состоянии поддерживать вашу игру после ее релиза.

Постпроектный обзор

В первую очередь после окончания проекта стоит провести постпроектный обзор. Обычно он проходит в виде собрания или, что более вероятно, серии встреч, где разработчики обсуждают проект, вынося из него полезные уроки. В небольшой команде в постпроектном обзоре могут принять участие все сотрудники. В более крупной команде на одном из многочисленных собраний право голоса предоставится каждому представителю каждой дисциплины. В ходе обзора будет сделано множество заметок, которые позже объединят в письменный отчет. Обычно для сбора информации и записи новых идей назначается ответственный, который затем представит отчет команде, студии и заинтересованным сторонам.

Эта практика распространена в мире игр и технологий и часто известна как постмортем. Постмортем – популярный жанр выступлений на конференциях разработчиков игр, поэтому поищите и посмотрите постмортемы ваших любимых игр, чтобы узнать больше о том, как они создавались.

Постпроектные обзоры обычно фокусируются на двух аспектах: что прошло хорошо, а что нет. С этой точки зрения можно оценить самые разные стороны игры: механику и повествование, процесс разработки и инструменты, управление проектами, коммуникацию, сотрудничество, разрешение конфликтов и руководство команды… нет предела тому, что мы можем обсудить в постпроектном обзоре, если мы будем оставаться вежливыми, конструктивными и понимающими.

В частности, разработчики ищут способы, как лучше работать в будущем. Возможно, будет полезно применить SWOT-анализ, выявив сильные и слабые стороны, возможности и угрозы в игре или в том, как она была сделана[193]. Это способствует разговору разработчиков о том, в чем они хороши и как они могли бы расширить свои возможности (см. «Репертуар и рост» в главе 7). В командах, где я работал, и на моих занятиях мы всегда заканчиваем каждый проект постпроектным обзором – одним из лучших способов совершенствоваться как гейм-дизайнер и разработчик, анализируя сам процесс создания игры.

Отдых после проекта

Постарайтесь взять тайм-аут между проектами. Некоторые студии предоставляют своим сотрудникам дополнительный отпуск в конце большого проекта, а иногда отдельные сотрудники берут оплачиваемые отгулы. Путешествуйте, проводите время с семьей и друзьями, читайте, смотрите фильмы, играйте в игры, сочиняйте музыку – в общем, делайте все то, что поможет вам зарядиться энергией и восстановиться, чтобы вновь чувствовать творческие порывы.

Некоторые студии или команды в конце проекта изо всех сил стараются вывести свой проект в онлайн или поддержать сервисную игру, из-за чего им недостает времени перевести дух. Возможно, им придется продолжать работать, чтобы прокормить себя и свои семьи. Если вы сможете помочь другим с работой и дать им немного отдохнуть в конце проекта, пожалуйста, не пренебрегайте такой возможностью. Время простоя – такая же часть творческого процесса, как и периоды высокой продуктивности.

Идеи, которые приходят к нам в мечтах наяву и бесцельном брожении, очень ценны. Они могут как просто позабавить нас, так и усилить любовь к нашему делу. Они могут навести нас на размышления, которые в дальнейшем помогут нам вырасти как профессионалам. В них может таиться идея игры, которая впоследствии станет легендарной. Так что узнавайте себя по мере того, как вы набираетесь опыта в разработке игр, и выясняйте, что лучше всего зарядит вас энергией в конце большого проекта.

Постпроектная хандра

Иногда отдохнуть в конце проекта не так-то просто. С началом отпуска некоторых охватывает чувство беспокойства и тревоги или даже опустошенность и депрессия. Внезапно то, что захватывало дух, требовало внимания и творческих усилий, то, что заполняло все наши дни, – просто исчезло. После окончания больших проектов я иногда чувствовал себя как Вайл И. Койот из мультика «Дорожный бегун», который завис в воздухе, только что сбежав с края обрыва, и смотрит сначала через экран на зрителей, а затем вниз, в пропасть.

Постпроектная хандра может отличаться по степени тяжести. Она может протекать легко, а может стать серьезной проблемой для жизни. С этим может столкнуться кто угодно, но чаще всего она связана с кранчем. Когда чья-то жизнь полностью поглощена работой и весь смысл и эмоциональная связь в жизни человека проистекают из нее, вместе с проектом заканчивается и этот смысл. Кранч и постпроектная хандра могут даже перетекать в разного рода зависимости, поскольку человек может изо всех сил пытаться заполнить пустоту, созданную неудовлетворенными эмоциональными потребностями, нездоровыми способами.

Я не специалист в области ментального здоровья. Если вы сталкиваетесь с такими проблемами, я надеюсь, вы идете за помощью к профессионалам. У меня не раз был замечательный опыт работы с психотерапевтами, и я всегда был рад, что обратился за помощью. Я признаю, что психотерапия больше доступна привилегированному и богатому населению, может быть и так, что психотерапия вовсе недоступна там, где вы живете. В качестве относительно недорогой замены психотерапии вы можете обратиться к групповой терапии и группам поддержки. Я был членом такой терапевтической группы более десяти лет, что оказало огромное положительное влияние на мою жизнь и самочувствие.

Если у вас постпроектная хандра, сообщите об этом другу. Мы часто стыдимся своей борьбы с психическими проблемами, но

Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130

1 ... 123 124 125 ... 130
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан"