Топ за месяц!🔥
Книжки » Книги » Разная литература » Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан 📕 - Книга онлайн бесплатно

Книга Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан

37
0
На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан полная версия. Жанр: Книги / Разная литература. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст произведения на мобильном телефоне или десктопе даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем сайте онлайн книг knizki.com.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 121 122 123 ... 130
Перейти на страницу:
Конец ознакомительного отрывкаКупить и скачать книгу

Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130

частью стандартных драйверов устройств на Windows и не требуют администраторских для установки, что упрощает соблюдение требований 1.1.

(б)

Рис. 34.1. (Продолжение)

Процесс получения возрастного рейтинга происходит отдельно от сертификации, но чем-то на него похож. Игра отправляется в рейтинговую комиссию того региона, где будет выпущена игра, иногда за отдельную плату. (Рейтинговые комиссии, как правило, связаны с правительством и региональной ассоциацией по продаже игр.) Затем игра изучается и ей присваивается рейтинг. Рейтинг может включать как возрастную категорию, так и некоторые описания контента. Если разработчик и/или издатель не согласны с присвоенным рейтингом, они могут внести изменения в игру и повторно отправить ее на оценку либо обжаловать решение комиссии.

Во многих странах возрастные рейтинги необязательны и не каждая игра, выпущенная онлайн, должна получать официальный рейтинг. Тем не менее большинство игр, выпущенных на игровых консолях, должны получить такой рейтинг в соответствии с сертификационными требованиями владельца платформы до того, как они будут переданы на сертификацию. Непросто справиться со всеми проблемами, связанными с различными рейтинговыми системами и процессом сертификации, и здесь издатели игр могут оказать большую помощь разработчикам.

Примеры сертификационных требований

Джесси Виджил – писатель, гейм-дизайнер, режиссер, предприниматель и преподаватель в программе USC Games. Он разработал набор примеров сертификационных требований по образцу тех, которые выдвигаются в игровой индустрии. Наши студенты должны соблюсти эти требования при создании игр на наших занятиях, чтобы ознакомиться с суровостью «ухода на золото» в профессиональной среде.

Сертификационные требования Джесси – ценный материал для каждого разработчика, и я привожу их на рис. 34.1 с его разрешения. Поскольку некоторые из них относятся к стадии беты, они должны быть переданы командам разработчиков не позднее альфа-версии. Джесси и я надеемся, что вы найдете их полезными.

* * *

Поскольку процесс сертификации – это ориентированное на детали занятие, разработчики игр, занимающиеся подготовкой игры к сертификации, должны быть точными и способными с кристальной ясностью сообщать о каждом аспекте процесса. Некоторые команды и издатели нанимают экспертов, а иногда и целые компании, которые хорошо знают требования сертификации и помогли многим играм пройти этот процесс. Прохождение сертификации – это обряд посвящения для каждого разработчика игр, и, хотя оно дается непросто, вы сможете многому обучиться. Удачи!

Но даже после сертификации мы еще не совсем закончили. Обычно в самом конце проекта гейм-дизайнеров подстерегает дополнительная работа. А какая именно – мы рассмотрим в следующей главе.

Глава 35

Неожиданный гейм-дизайн

Творческий путь гейм-дизайнера полон сюрпризов, некоторые из них приятны, например неожиданная синергия между элементами геймплея, а некоторые не очень, например трудно исправимые баги. Мы не перестаем узнавать что-то новое о нашей игре, ее особенностях, игроках и задачах на протяжении всего проекта, в том числе в самом конце. Обычно гейм-дизайнерам приходится выполнять непредвиденную работу как во время постпродакшена, так и после майлстоуна релиз-кандидата, иногда новые обязанности возникают словно из воздуха, требуя к себе внимания. Цель этой главы – предостеречь вас, чтобы вас не застали врасплох появляющиеся уже после окончания проекта неожиданные задачи.

После выхода нашей игры в свет нас могут поджидать совершенно разные задачи в зависимости от того, какую игру мы создали, в каком контексте (коммерческом, художественном, академическом или каком-либо другом), как именно вышла наша игра, а также от размера и характера потенциальной аудитории. Я приведу некоторые общие категории работы, которые вам, возможно, придется выполнить, но вы должны быть внимательны к происходящему вокруг вас. Культурный, коммерческий и медийный фон игр постоянно меняется – и меняется очень быстро. Не позволяйте застать себя врасплох, ради вас самих и ради созданной вами игры.

Виды неожиданного гейм-дизайна

Большая часть работы, которая застает гейм-дизайнеров врасплох, связана с релизом и продвижением игры. Мы хотим, чтобы люди скачивали, покупали или иным образом знакомились с нашей игрой, но для этого потребуются определенные усилия с нашей стороны и со стороны наших сотрудников.

Мы уже обсуждали это в главе 30, и, надеюсь, вы уже наметили план, как можно связаться с людьми, которым будет интересно то, что вы создали. Однако если вы новичок в выпуске и продвижении игр, часть работы, с которой вам придется столкнуться как гейм-дизайнеру и разработчику, может вас озадачить. К такой работе можно отнести следующее.

• Помощь в создании трейлера игры. Возможно, вам потребуется предоставить исходные кадры геймплея и сюжетного контента, а также ключевой арт. Возможно, вам даже придется сделать трейлер самостоятельно. А на создание хорошего трейлера требуется много времени.

• Помощь в получении возрастного рейтинга для игры. Даже когда этим процессом занимается третья сторона, разработчикам все равно приходится делать некоторую подготовительную работу.

• Сборка и тестирование демоверсий. Опубликовать демоверсию иногда ничуть не менее сложно, чем выпустить полноценную игру. Если ваша игра должна пройти сертификацию и получить возрастной рейтинг, возможно, то же самое потребуется и для демоверсии.

• Создание веб-сайта игры. Как и в случае с трейлером, вам, возможно, придется предоставить ресурсы и информацию для веб-сайта или же создать его самостоятельно.

• Медийное представление проекта. Общение с прессой и широкой аудиторией может занять очень много времени. Специалист по рекламе может взять на себя эту работу, но если у вас маленький бюджет и вы не можете нанять профессионала, то вам придется рекламировать игру самостоятельно, общаясь с прессой и инфлюенсерами и организуя публичные мероприятия.

• Управление аккаунтами в социальных сетях. Создание высококачественного контента для социальных сетей на удивление трудоемкое занятие. Вы также должны учитывать время, необходимое для разработки как краткосрочных, так и долгосрочных планов взаимодействия с вашей аудиторией в социальных сетях.

• Интервью с игровой

Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130

1 ... 121 122 123 ... 130
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан"