Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130
В этой главе мы поговорим о процессе создания цифрового прототипа, начиная с выбора игрового движка и аппаратной платформы. Мы обсудим, как можно создать, протестировать и итерировать дизайн цифрового прототипа игры, а также творческие возможности звукового сопровождения. Мы порассуждаем на тему того, следует ли идти по той тропе, куда нас ведет цифровой прототип, или же выбрать наше направление каким-то другим способом, и мы рассмотрим артефакты, которые принесет нам процесс цифрового прототипирования.
Выбор игрового движка
Процесс цифрового прототипирования начинается с выбора игрового движка, который мы будем использовать для создания прототипа (и, возможно, дальнейшей разработки) нашей игры. Игровой движок – это программное обеспечение, используемое для создания игр. Некоторые из них просты в эксплуатации, а некоторые освоить куда сложнее. Большинство из них созданы компаниями, а некоторые – группами разработчиков-энтузиастов. Многие из них бесплатны, а некоторые требуют оплаты.
Игровые движки, наиболее широко используемые в настоящее время как в игровой индустрии, так и в образовательных программах, – это Unity и Unreal Engine. Оба предоставляют бесплатные версии, которые вы можете скачать, оба снабжены полезными и постоянно обновляющимися обучающими материалами, и оба предлагают множество функций, дающих огромный потенциал для создания игр. Другие игровые движки можно легко отыскать в интернете. Можно начать со статьи в «Википедии» «Список игровых движков»[21]. Если вы не сильны в программировании, подумайте об использовании таких движков, как Twine, Bitsy и Emotica. Помните, что каждый игровой движок достоин уважения и хороший гейм-дизайн всегда связан с ограничениями и творческим подходом. Некоторые из моих любимых игр за последние десять лет были созданы на простых в использовании игровых движках.
Если игровой движок, который вы хотите использовать, недоступен, выберите другой, которым вы можете воспользоваться уже сегодня, и немедленно приступайте к разработке. Как гейм-дизайнеры мы всегда должны быть готовы создавать прототипы, используя любые подручные средства. Помните, что ваших нынешних знаний достаточно, чтобы вы могли изучить и воплотить в жизнь ваши идеи.
Как только вы выбрали движок, ваш следующий шаг – научиться им пользоваться. Если вы можете изучить, как пользоваться программным обеспечением, читая веб-страницы и книги, просматривая видео и общаясь на форумах, ваш дальнейший путь ясен. Все, что вам нужно сделать, это выделить время на обучение, и вы быстро добьетесь прогресса.
Если вам трудно учиться самостоятельно, запишитесь на занятия или сходите на семинар, найдите группу разработчиков инди-игр в вашем регионе или друга, который вас научит. Создайте среду, где вы сможете регулярно встречаться с другими людьми, у которых больше навыков, чем у вас, готовыми делиться с вами опытом, – вы и не заметите, как скоро начнут расти ваши знания и навыки. Если вам нужна дополнительная помощь и вдохновение, я рекомендую отличную книгу Анны Антропи Rise of the Videogame Zinesters.
Выбор операционной системы и аппаратной платформы
Вам предстоит сделать еще один выбор: на какой аппаратной платформе и операционной системе будет работать ваш прототип? Вы можете сделать игру для ПК или Mac, используя Windows, macOS или Linux. Вы можете сделать игру для телефона или планшета с помощью Android или iOS или для игровой консоли, использующей собственную операционную систему. На некоторых игровых движках можно легко экспортировать вашу игру в несколько операционных систем и аппаратных платформ.
Вы могли бы разработать игру для виртуальной, дополненной или смешанной реальности. Или игру, в которую можно было бы играть на трекере здоровья, часах или с помощью наушников. В своей книге Play Anything Ян Богост утверждает, что мир полон игровых площадок, которые только и ждут, чтобы на них начали играть. Я призываю вас рассматривать каждый игровой движок и аппаратную платформу как игровую площадку, наполненную потенциалом для интереса, эмоций, испытаний и размышлений.
В зависимости от игры и команды выбрать аппаратную платформу стоит как можно раньше. Как отметил гейм-дизайнер и продюсер Алан Данг, если вы хотите использовать платформу, которая создаст множество ограничений – таких как специализированные методы ввода или вывода, – вам следует поторопиться с выбором.
Создайте прототип как игрушку, а не как игру
Как я упоминал в предыдущей главе, люди иногда совершают ошибку, когда начинают создавать прототипы: из первого цифрового прототипа они пытаются сделать полноценную игру. Они создают персонажа игрока и несколько врагов. Они добавляют счетчик очков и способ их зарабатывать. Они разрабатывают набор правил и структуру повествования, а также логически разграничивают игру на начало, середину и конец.
Я понимаю этот порыв детально планировать игру с самого начала, но это равносильно тому, что ставить телегу впереди лошади. По своему опыту я знаю, что правильный путь – делать по одному шагу за раз, и в цифровом прототипировании это часто означает создание игрушки (от англ. toy).
Игрушка – это объект, побуждающий игровой процесс. Это может быть купленная в магазине кукла, мяч или же, в руках креативного ребенка, ведро или велосипедная шина. На данном этапе в игрушке важно то, что это система, в которой есть либо какой-то механический интерактивный элемент, либо какой-то повествовательный элемент, либо сразу оба.
Например, мяч отскочит, если его бросить на пол, и мы можем попытаться поймать его после того, как он подпрыгнет, – мы легко могли бы представить его в виде мультяшного персонажа, который вскрикивает «ой» при каждом отскоке. Куклу можно двигать, она будет стоять и падать, и она может представлять определенного персонажа, продиктованного ее визуальным дизайном: она может выглядеть как врач девятнадцатого века или космический пилот тридцатого века. Ведро можно использовать как корзину или носить как шлем. Пустую велосипедную шину можно скатить с холма или бросить, как фрисби.
Эти взаимодействия с игрушкой похожи на игровые активности, которые мы обсуждали в предыдущей главе, верно?
Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130