Топ за месяц!🔥
Книжки » Книги » Разная литература » Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан 📕 - Книга онлайн бесплатно

Книга Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан

37
0
На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан полная версия. Жанр: Книги / Разная литература. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст произведения на мобильном телефоне или десктопе даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем сайте онлайн книг knizki.com.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 117 118 119 ... 130
Перейти на страницу:
Конец ознакомительного отрывкаКупить и скачать книгу

Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130

других персонажей в игре;

• взгляде на игру, которого придерживается определенный отдел команды разработчиков; например, то, как программист или художник видит игру;

• мнении об игре других специалистов, которые будут работать над ней; например, маркетологов и комьюнити-менеджеров.

Мы могли бы продолжать этот список, изучая то, как самые разные люди видят игру, и то, как сами вымышленные персонажи внутри игры видят свой мир, самих себя, свои цели, свои ценности и свои действия. По моему опыту, разработчики игр, способные быстро переключаться между точками зрения, очень высокопрофессионально вносят творческий вклад, решают проблемы и сотрудничают. Смена точки зрения очень важна для такого рода междисциплинарного сотрудничества, необходимого для любой сложной, творческой и технической формы искусства.

Смена точки зрения особенно важна для гейм-директоров, которые должны постоянно рассматривать игру как макроскопически, так и микроскопически. Они должны видеть игру с точки зрения множества различных профессиональных специализаций, должны видеть игровой мир таким, каким его видят вымышленные персонажи, и всегда должны отстаивать опыт игрока. Если карьерный путь гейм-директора входит в число ваших целей, начните развивать вашу смену точки зрения.

Непредвзятость в некотором смысле схожа со сменой точки зрения, так что попробуйте развивать мышление так, чтобы оно было открыто самым разным и даже противоречивым взглядам. Я заметил, что чем больше я устаю, тем я менее восприимчив к новым идеям, иногда исключительно эмоционально. Я устал, и я просто хочу закончить свою работу! Зачем вы просите меня принимать во внимание еще другую точку зрения? – такова моя реакция, с которой мне часто приходилось бороться. Вот еще одна причина придерживаться здорового подхода к работе на протяжении всего проекта и никогда не работать до изнеможения.

Постпродакшен – это время, когда нам часто приходится очень быстро переключаться между различными взглядами на игру. Нам придется взглянуть на игру с дюжины разных точек зрения при исправлении одного-единственного бага: с точки зрения игрока, человека, в чьем коде этот баг нашелся, человека, который передал баг разработчикам, человека, который должен исправить этот баг, человека, которому нужна наша помощь с другим багом, который он считает более важным, ведущего продюсера, гейм-директора, продакт-менеджера, команды маркетинга и так далее. То же самое касается полировки и правок баланса.

Смена точки зрения поможет вам найти наилучшие решения и поспособствует сотрудничеству между членами команды и успеху самой игры.

Волны постпродакшена

Что интересно в постпродакшене, так это то, как мы прекращаем работу над игрой. В большой команде разные дисциплины будут заканчивать работу над проектом в разное время, постепенно завершая игру поэтапно или волнами. Конечно, если все в команде продолжают что-то вносить в игру до самого конца проекта, существует высокая вероятность того, что какая-то ошибка останется незамеченной до релиза. Мы должны выводить людей из проекта волнами, постепенно передавая работу все меньшей и меньшей группе.

В больших командах, где я работал, это происходило следующим образом. Во-первых, устанавливается майлстоун на «начало конца» постпродакшена. К этому моменту должны быть исправлены все баги, связанные с контентом. На этом этапе почти все художники, аниматоры, звукорежиссеры и художники по визуальным эффектам должны исправить или закрыть все свои баги и прекратить работу над игрой. Оставшиеся баги передаются руководителям этих дисциплин, которые исправят их так быстро, как только смогут.

Вскоре после этого устанавливается майлстоун для гейм-дизайнеров, которые должны закончить исправление багов, связанных со скриптованием игровых событий, невидимыми триггерами, сплайнами камеры или чем-то еще, имеющим отношение к жанру создаваемой игры. Опять же, гейм-дизайнеры должны исправить или закрыть свои баги к назначенному сроку и прекратить работу над игрой, при этом последние сложные баги передаются ведущим гейм-дизайнерам.

QA-отдел будет продолжать работать в течение всего этого времени, проверяя баги, которые исправили разработчики, и следя за появлением новых. Последний майлстоун остается за программистами, поскольку они исправляют или закрывают последние из своих ошибок. Как правило, завершают карточный домик – нашу игру – именно ведущие программисты, исправляя все, что осталось. Теперь игра становится релиз-кандидатом и готова к заключительному раунду тщательного тестирования, прежде чем ее можно будет опубликовать.

Зачастую тех, кто первым завершает работу над игрой, мучает эмоциональная борьба: мы находимся в подвешенном состоянии, с нетерпением ожидая, когда же все закончится, но без возможности самим как-то повлиять на завершение игры. Это очень похоже на ожидание каких-то новостей или результатов, которые нам крайне важны, например баллов за экзамен или рождения ребенка. Нас одолевает сильное чувство незавершенности, которое для многих очень волнительно.

С этим нервирующим чувством ничего не поделаешь, остается только его терпеть и помнить, что мы сделали все возможное, как бы все ни сложилось. Пока мы ждем, самое время удвоить наше внимание к своему здоровью и благополучию, правильно питаясь, занимаясь спортом и всячески поддерживая свой боевой дух. И не стоит забывать, что мы всегда можем обратиться к нашим друзьям и семье.

* * *

Надо оставаться в хорошем настроении на протяжении всего проекта, но это особенно важно во время этапа постпродакшена, тем более для людей, занимающих руководящие должности. Постпродакшен может оказаться трудным и напряженным этапом для всей команды, но плохое настроение и споры лишь затруднят и без того сложную работу.

Это не значит, что мы должны натягивать фальшивую улыбку и делать вид, что нас ничего не беспокоит. Это означает, что мы должны осознавать, как наше настроение влияет на других. Мы должны найти подходящее время и место, чтобы выплеснуть свои сложные эмоции, поговорив с членом семьи или другом не из команды. Даже несмотря на то что постпродакшен может быть очень трудным, поскольку мы изо всех сил пытаемся закончить игру и сделать ее превосходной, нам будет чуточку легче, если мы постараемся сохранить позитивный взгляд на вещи.

В следующих нескольких главах мы поговорим о последнем майлстоуне – майлстоуне релиз-кадидата – и обсудим, что происходит с релиз-кандидатом в процессе сертификации. Мы рассмотрим некоторые другие аспекты, которые могут потребовать нашего

Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130

1 ... 117 118 119 ... 130
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан"