Для заинтересованных читателей я предлагаю более подробное описание исследований, выполненных сотрудниками Пенсильванского университета и Медицинского центра Векснера Университета штата Огайо. Как возникло это сотрудничесиво? Каковы были цели исследований? Какие методы? Кто принимал участие в экспериментах и что представляли собой результаты? Исследование Пенсильванского университета завершилось в 2013 году, выводы опубликованы, а эксперименты, проводимые Университетом штата Огайо, продолжаются.
Обратите внимание: ни один человек из широкого круга ученых или врачей, проводивших изучение метода SuperBetter в Пенсильванском университете, Медицинском центре Векснера Университета штата Огайо или Детской клинике Цинциннати, не имеет финансовой заинтересованности в видеоиграх в целом и в SuperBetter в частности. Они не получили вознаграждение за проведение исследования.
ИССЛЕДОВАНИЕ SUPERBETTER, ПРОВЕДЕННОЕ ПЕНСИЛЬВАНСКИМ УНИВЕРСИТЕТОМ
«Нам нужно что-то новое и креативное, чтобы помочь людям преодолевать депрессию. Ведь многим до сих пор не помогают существующая терапия и лекарственные препараты, — сказала Энн Ропке, клинический психолог и аспирант Центра позитивной психологии Пенсильванского университета, когда я спросила, что вдохновило ее на проведение рандомизированного контролируемого исследования SuperBetter. — Меня поразил игровой, легкий подход SuperBetter. Нечасто увидишь появление чего-то настолько свежего и нового».
Я познакомилась с Ропке на научной конференции в Филадельфии в 2011 году, где она представила работу, посвященную постэкстатическому росту, в которой излагала свою новую концепцию. Я впервые узнала об этом понятии из ее выступления! На той конференции я выступала на секции технологий и психического здоровья с сообщением об исследовании игр. Мы несколько часов проговорили о моей работе, и я рассказала ей о личной истории SuperBetter. Мы сразу же поняли, что у нас много общих научных интересов. В частности, мы обе разделяли интерес к развитию и проверке новых способов вмешательства для стимуляции посттравматического и, как теперь я знаю, постэкстатического роста.
Мы поддерживали связь больше года, делились полученными результатами и искали способ объединить наши силы. Тут появилась идеальная возможность: Ропке нашла двух коллег в своем университете, выразивших желание совместно провести формальное исследование эффективности SuperBetter для лечения депрессии.
Чтобы помочь университету подготовиться к этому исследованию, я объединилась с популяризатором науки Безом Максвеллом и специалистом по обработке данных Роуз Брум. Мы создали SuperBetter Labs, в задачи которой входила разработка специального набора бонусов, «плохих парней» и антидепрессивных заданий. Мы также помогали сотрудникам Пенсильванского университета определить, сколько времени будет длиться исследование, сколько нужно играть участникам и какие вопросы задавать. Но саму работу, включая поиск участников, а также сбор и анализ данных, провели сотрудники Пенсильванского университета. Это было сделано с целью обеспечить максимальную научную достоверность. Я увидела результаты, когда уже был подготовлен независимый отчет для выступления на ежегодной конференции Ассоциации психологов.
Исследование проводилось в форме 30-дневного рандомизированного контролируемого исследования. Две трети участников получили доступ к методу SuperBetter, одну треть внесли в лист ожидания. Это позволило исследователям сравнить воздействие игры в SuperBetter с другими возможными факторами, влияющими на выздоровление, например временным, или лечением, как терапевтическим, так и медикаментозным.
Участников попросили играть в SuperBetter 10 минут в день. Им также рекомендовали продолжать свое лечение, включая терапию и прием лекарств. Около половины участников сообщили, что они уже проходили курс терапии или принимали антидепрессанты.
Для эксперимента отобрали 236 человек старше 18 лет, все они соответствовали критерию наличия клинической депрессии. Они участвовали на безвозмездной основе. Это было очень важно для нас: мы хотели понять, как SuperBetter влияет на типичных игроков и избегали любых видов мотивации или вознаграждения.
Мы также хотели определить действенность различных подходов, поэтому поделили группу участников на две подгруппы. Одна из них получила набор бонусов, «плохих парней» и заданий, направленных специально на уменьшение симптомов депрессии и тревоги. Другую подгруппу пустили в свободное плавание по миру SuperBetter: участникам выдали набор самых популярных бонусов, «плохих парней» и заданий (по данным количества активаций других игроков). Сюда относился контент, связанный с самосочувствием, физической активностью и социальной устойчивостью. Мы предполагали, что обе подгруппы с доступом к SuperBetter добьются большего успеха, чем группа в списке ожидания, но игроки, получившие специализированный контент для лечения депрессии, добьются еще большего успеха.
Обе группы прошли четыре опроса: один в начале исследования, затем по одному каждые две недели до завершения исследования. Сюда также входил опрос спустя две недели после 30 дней игры или ожидания. Недавно исследователи завершили научный рецензируемый процесс, и результаты были опубликованы в журнале Games for Health[338]. Вот что мы обнаружили.
Симптомы депрессии у игроков значительно снизились по сравнению с участниками из списка ожидания. К концу исследования игроки имели в среднем на шесть симптомов меньше, в то время как участники группы в списке ожидания — лишь на два симптома меньше. Игроки также в значительно меньшей степени испытывали чувство страха и беспокойства, выработали повышенную самоэффективность, ощущали более крепкую социальную поддержку и сообщали о возросшей удовлетворенности жизнью. Другими словами, по всем оцениваемым параметрам поправлялись быстрее. Более того, этот процесс продолжался через месяц после окончания игры. Спустя две недели результаты по-прежнему были стабильными. Чувство тревоги и депрессия у них продолжали снижаться, самоэффективность и ощущение поддержки укреплялись в гораздо большей степени, чем у участников из списка ожидания. Это говорит о возможности проявления эффекта восходящей спирали: как только вы начали становиться супергероем, вам проще продолжать это. (Для тех, кто интересуется статистическими данными: размер эффекта по Коэну спустя шесть недель составил d = 0,67, что является очень высоким результатом. Показатель, превышающий 0,2, означает, что что-то оказывает небольшое воздействие на результат. При этом значение 0,5 и выше означает, что воздействие на результат умеренное. Значение 0,8 указывает на сильное воздействие. Поэтому SuperBetter оказывает среднее и близкое к высокому воздействие на состояние игроков.)
Что еще мы узнали? Массу всего! Помимо прочего, мы изучали, как работает SuperBetter в отношении тех, кто также проходил курс терапии или принимал психотропные лекарства, например антидепрессанты. Мы обнаружили похожие результаты даже у пациентов с другим способом лечения. Поэтому мы считаем, что метод SuperBetter эффективно работает в совокупности с традиционными методами лечения и, таким образом, не должен рассматриваться в качестве альтернативы терапии или медикаментозного лечения. В то же время данные свидетельствуют, что SuperBetter дает значительные преимущества тем, кто по личным причинам не хочет или не имеет возможности проходить курс терапии или принимать лекарства.