Ознакомительная версия. Доступно 11 страниц из 53
худший вариант. Множество отличных современных игр делается в 2D.
Как научиться рисовать, моделировать и работать на движках – мы еще разберемся, но какой бы способ выражения своих мыслей вы ни выбрали, нас всех, и 3D-, и 2D-специалистов, объединит работа со звуком.
8. Я не слышу, дети…
В классическом процессе создания музыки замешано множество людей: и музыканты, и композиторы, и звукорежиссеры. Создание музыки представляет собой сферу, не менее сложную, интересную и глубокую, нежели создание игр.
Нельзя недооценивать влияние музыки на вашу игру. Качество звука в игровых проектах во многом формирует атмосферу и общее настроение. Музыка может даже определить то, чем будет заниматься ваш игрок: например, если в игре внезапно спокойная мелодия сменится эпичным военным маршем, то игрок начнет суетиться и искать угрозу, а когда стихнет последняя звонкая скрипка и зазвучит умиротворенная сельская мелодия, игрок поймет, что битва закончена.
Есть несколько вариантов по решению проблемы с музыкой. Можно создать ее самому, как это сделал автор Cave Story, автор Iconoclasts и автор Undertale. Мы с вами легких путей не ищем, потому я остановлюсь на этом варианте подробнее – лично я написал несколько композиций самостоятельно и попробовал парочку программ.
Самой популярной и простой в освоении является, конечно же, FL Studio, известная «старичкам» как Fruity Loops. Но так же, как и от Photoshop, FL Studio отпугивает сумасшедшей ценой на лицензию. Наш взор придется сначала обратить на бесплатные аналоги.
Первым достойным упоминания программным обеспечением для написания музыки является LMMS. Очень многое в нем схоже с FL Studio, так что освоение этой бесплатной программы поможет вам в будущем разобраться и с более профессиональными приложениями. SunVox предоставит немного более ограниченные возможности, но, когда вам нужна музыка лишь для заднего плана, местные ограничения только сыграют вам на руку, вынуждая останавливаться на весьма незамысловатом звучании.
Если вы делаете игру в ретростиле, то можно пойти очень интересным и неординарным путем: установить себе эмулятор портативной приставки GameBoy и запустить на нем Little Sound DJ – так вы получите аутентичный 8-битный звук из ушедших эпох, а заодно познакомитесь со всеми ограничениями, в которых приходилось работать в самом конце восьмидесятых.
Неплохими приложениями являются FamiStudio и Bosca Ceoil, которые позволят вам поработать с «чиптюн»-музыкой и имитировать звучание старых консолей, но уже используя современные методы.
Посмотрите на YouTube уроки обращения с каждой из перечисленных программ и определитесь с тем, в какой из них звучание наиболее соответствует вашей задумке.
Для того чтобы написать композицию, играющую в главном меню Catmaze, мне потребовались знание о том, что такое «минор» и «мажор», две недели и добрые советы моего хорошего друга-музыканта Expecte Amour, на которого я свалил обязанности по написанию всех остальных композиций к своим играм.
В решении делегировать написание музыки другому человеку и заключается второй подход к обеспечению вашей игры звуковым наполнением: вам не обязательно использовать музыку, которую создали вы сами. У нас есть несколько способов обеспечить свою игру музыкой, не притрагиваясь к нотной грамоте.
Первый способ заключается в том, чтобы на ресурсах вроде того же opengameart найти бесплатную музыку. Обращайте внимание на лицензию, под которой распространяется композиция, и обязательно следуйте всем требованиям по указанию авторства. Я рекомендую присмотреться к лицензии «cc-by 4.0», разрешающей коммерческое использование композиции при условии, что где-либо в вашем проекте будет упомянут автор, а также редкой удачей будет найти что-то подходящее под лицензией «СС-0», предоставляющей вам безграничные возможности по использованию и изменению композиции.
Второй способ: купите нужную музыку на сайтах вроде уже упомянутого Envato. С одной стороны, выбор платных композиций значительно шире, чем бесплатных, а значит, и вероятность подобрать что-то более подходящее вашему продукту куда выше. Но, с другой стороны, даже с наличием лицензии на использование находящейся в общем доступе композиции вы можете попасть в очень глупую ситуацию: композиция продается на стоках, а значит, что ее приобрели не только вы. Если другой покупатель включит ее в саундтрек своей игры и решит опубликовать этот саундтрек отдельно на каком-нибудь сервисе вроде Spotify, то ему придется обращаться к специальным дистрибьюторам, которые обеспечивают появление музыки на подобных интернет-площадках. Для распространения композиции и борьбы с конкурентами дистрибьютор закрепит права на трек за собой, и случится страшное: всем, кто использовал эту композицию в своих видео на YouTube или Twitch, придет оповещение, что с их ролика с этой музыкой теперь исчезает монетизация. Чудовищность такого исхода событий заключается в том, что YouTube и Twitch – это очень массивные площадки для раскрутки вашей игры. Если блогеры при попытке загрузить видео с обзором или прохождением вашего проекта будут лишаться монетизации, то мотивации распространять информацию об игре у них не будет никакой.
Лучше подумайте о том, чтобы прибегнуть к самому интересному способу придать вашей игре уникальное звучание: можно найти непопулярных музыкантов на просторах Сети и предложить им сотрудничество. Подавляющему большинству музыкантов будет даже приятно предоставить вам свои композиции или бесплатно, или за символическую сумму. Для них участие в вашем проекте может стать символом признания, а выход игры в свет вполне может открыть им новые двери и предложения к уже коммерчески выгодному сотрудничеству.
Мое лихое описание того, как все на этом свете просто и что в наши дни студию из каскадеров с дорогим оборудованием заменит Cascadeur, штат из десятка аниматоров уместится в ярлык Spriter Pro, а целый оркестр поместится в LMMS, вполне может обидеть тех, кто работает с одной из перечисленных мною программ и твердо убежден, что его дело – сложное и уважаемое. И в этой обиде кроется кое-что очень плохое и неправильное…
9. Разрушительное самолюбие
Что же в итоге отличает нас от Сакагучи и Мия- мото, задавших направление развития ключевых игровых жанров в конце 80-х? Почему, имея в распоряжении такие удобные программы и вычислительные мощности, современные студии состоят из сотен людей?
Можно было бы сказать, что Final Fantasy и Super Mario – технически куда более простые игры, нежели то, что мы разрабатываем в наши высокотехнологичные дни, и мое сравнение некорректно. Только стоит иметь в виду, что технологии, которые сейчас кажутся простыми и примитивными, в конце восьмидесятых являлись таким же чудом, коим в наши дни является, например, Ray Tracing (система реалистичного отражения лучей). Через 30 лет вещи, которые в данный момент вызывают у нас трудности, будут казаться такой же мелкой и незначительной проблемой, как, к примеру,
Ознакомительная версия. Доступно 11 страниц из 53