Топ за месяц!🔥
Книжки » Книги » Разная литература » Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан 📕 - Книга онлайн бесплатно

Книга Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан

37
0
На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан полная версия. Жанр: Книги / Разная литература. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст произведения на мобильном телефоне или десктопе даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем сайте онлайн книг knizki.com.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 101 102 103 ... 130
Перейти на страницу:
Конец ознакомительного отрывкаКупить и скачать книгу

Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130

для отправки отзывов или идей разработчикам. Может стать ценным каналом связи между QA-отделом и разработчиками игры.

Приоритет

Внутри каждого класса можно также назначить приоритет. Баг «B1» нуждается в срочном исправлении, но не таком срочном, как баг «A3», в то время как баг «B3», вероятно, может подождать.

Категория

Если можно отнести баг к какой-то категории, то лучше отсортировать ошибки по отделам, которые смогут затем их устранить – это также поможет быстрее назначить ответственного за исправление. Можно сортировать по следующим категориям:

• Программирование;

• 2D-графика;

• 3D-графика;

• Гейм-дизайн;

• Тексты;

• Анимация;

• Аудио;

• Музыка;

• Визуальные эффекты;

• Тактильная отдача;

• Пользовательский интерфейс;

• Субтитры;

• Другое.

Описание

Здесь баг описывается подробнее, чем в кратком описании. Хорошее описание багов – само по себе искусство. Лучше всего использовать ясный, лаконичный язык, чтобы описать, что ожидал тестировщик и что произошло на самом деле. Не включайте информацию о том, где возникает ошибка, как часто или как ее воспроизвести – эта информация будет в других разделах.

Локация в игре

Тем, кто будет исправлять ошибку, не помешает точно знать, где в игре баг. Это особенно важно для ошибок, которые случаются только в одном конкретном месте в игре. Лучше всего записать 2D- или 3D-координаты места из игрового движка или сделать скриншоты.

Воспроизводимость

Некоторые ошибки возникают стабильно каждый раз, когда вы пытаетесь их воспроизвести, другие случаются только иногда, а некоторые можно увидеть только один раз. Вы можете использовать эти категории для описания воспроизводимости ошибки:

• всегда;

• иногда;

• редко;

• единожды.

Шаги для воспроизведения ошибки

Это подробное описание шагов, которые необходимо сделать, чтобы воспроизвести ошибку. Этот раздел также уменьшает объем раздела «Описание».

Задействованный скрипт[166]

Если тестировщики могут сказать, какой скрипт (или другой фрагмент кода) вызвал проблему, стоит это записать. Отладочные сообщения часто показывают, где в коде произошла ошибка.

Ответственное лицо

В этом разделе назначается ответственный за исправление бага.

Статус

Каждому багу при его первом обнаружении присваивается статус «Новый». Статус бага будет меняться в течение всего срока его существования по мере того, как он будет передаваться между QA-отделом и другими членами команды разработчиков, а также по мере починки.

• Новый

☉ Статус бага при его первом обнаружении.

• Известный

☉ Разработчик дает ему этот статус, когда получает баг, над исправлением которого он будет работать.

• Запрашивается информация

☉ Если человеку, который собирается исправить баг, требуется дополнительная информация для его исправления, он меняет его статус на этот, и ошибка передается обратно менеджеру QA-отдела или тому, кто обнаружил баг.

• Исправлен

☉ Когда разработчик думает, что исправил баг, он помечает его как «Исправлен» и передает обратно в QA-отдел для проверки, действительно ли баг устранен.

• Невозможно воспроизвести

☉ Если разработчик не может воспроизвести баг, он меняет его статус и передает обратно в QA-отдел для проверки. Отдел обеспечения качества проверяет, воспроизводится ли все еще этот баг.

• Дубликат

☉ Багу присваивается этот статус, если он уже есть в базе данных с другим номером.

• Не исправлен

☉ Если во время проверки баг, помеченный как «Исправлен», на самом деле не был устранен, он помечается как «Не исправлен» и возвращается разработчику, который над ним работал, или его руководителю.

• Подтвержден

☉ Если во время проверки баг, помеченный как «Исправлен», действительно оказывается устранен, он получает статус «Подтвержден» и отправляется на большое райское кладбище ошибок.

• Закрыт (нельзя исправить)

☉ Иногда баг по той или иной причине не может быть исправлен, и тогда он помечается таким образом. В большинстве команд только очень высокопоставленные члены команды могут закрывать баги.

• Закрыт (отклонен)

☉ Иногда члены команды решают, что баг по какой-то причине не надо исправлять – возможно, это займет слишком много времени, или он не такой уж серьезный, или это вообще не баг, а фича. В таком случае ошибка получает этот статус. Опять же, обычно это решение принимается только старшими членами команды.

• Повторно открыт

☉ Иногда баг, который был закрыт, снова открывается, и тогда он помечается таким образом.

Приложения

Зачастую к отчету стоит добавить скриншоты или видеоролики, иллюстрирующие баг.

Примечания

Раздел примечаний к багу – это хороший способ передавать информацию между QA-отделом и командой разработчиков. Например, когда запрашивается дополнительная информация о баге или когда баг помечен как «Не исправлен».

Примечания к исправлению

Если есть что-то особенное в том, как был исправлен баг, или если баг по какой-либо причине закрыт, надо написать об этом в этом

Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130

1 ... 101 102 103 ... 130
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан"