Питер, окрестности стадиона «Петровский», август 2004, Спартак — Зенит.
Статья из журнала Fans Magazine, № 1
Специфика драки стенка на стенку вообще сильно отличается от драк «один на один». Достаточно грамотное описание стратегии современных массовых драк в ОФ описано в одной из статей на сайте питерских фанатов «Landscrona» (авторство Heli), приведу отрывок из нее:
Строй — это первооснова всего. Те, кто атакует бесформенной толпой, либо обрекают себя на поражение, либо рассчитывают на слабость противника. Строй необходим по одной, но веской причине: только так можно обеспечить организованность махача. Без строя драка сразу же распадается на локальные дуэли и превращается в кучу-малу: кого-то валят толпой, кто-то втроем гоняется за одним оппонентом, кто-то по ошибке отоваривает своего, кто-то сразу даёт по тапкам, кто-то со спины получает по яйцам от худосочного карлана в гадах и ложится, кто-то вообще выпадает из махача. И тут уже результат не зависит ни от чего, кроме случайности и того, чьи карланы побегут первыми, потянув за собой остальных. Это какая-то гопническая дворовая вакханалия, а не сражение за честь клуба. Я уж не говорю о том, как легко погнать такую обезьянью стаю даже малочисленной, но организованной группе оппонентов.
Каким же может быть строй? Грубо говоря, обычным (имеющим великое множество вариаций) и клиновидным. Конечно, особенные тактические изыски не очень-то нам нужны и зачастую просто нереализуемы, но по крайней мере основами пользоваться просто-напросто необходимо. Поэтому говорить мы будет только об обычном строе, тем более, что он используется в 99 % наших драк.
Итак, обычный строй — это просто шеренги. Т. е. это ряд или несколько рядов людей; он имеет длину (кол-во человек в ряду) и глубину (кол-во рядов). Естественно, что большая длина снижает вероятность окружения, а большая глубина — вероятность прорыва строя. Но стоять следует всё-таки шире, нежели глубже (насколько позволяет местность). Данный строй универсален и способен решать любые тактические задачи — недаром он в протяжении тысячелетий был основным для всех армий мира.
Основной модификацией обычного строя, используемой в ОФ, является сцепка — это когда все люди в ряду (естественно, обычно только в первом) берутся за руки. Таким образом достигается, как нетрудно догадаться, большая прочность строя. Обычно сцепка бывает эффективна в самом начале, в момент первого столкновения двух разогнавшихся мобов, а затем фестлайну следует расцепляться и вступать в бой. Однако иногда, когда первоочередной задачей является не поразить первый ряд противника, а оттолкнуть весь его строй, сцепку можно сохранить и далее, превратив махач в массовый поединок сумо;). Когда это целесообразно — поговорим чуть позже. Также сцепка помогает отбиваться, когда биться уже почти нет сил — не упадёшь, а ноги у тебя всё ещё при деле. Если же первые ряды не сцепляются, то держать строй следует, прижимая людей как можно плотнее друг к другу усилиями тех, кто стоит на флагах. Вообще, чем плотнее ваш строй — тем лучше.
Теперь, собственно, поговорим о том, как этот строй работает. Стандартная драка начинается с того, что два моба сходятся; как правило, в какой-то момент они переходят на бег. Затем обычно особо гениальные личности с обеих сторон прыгают во вражеский моб ногой вперёд (чем отвлекают фёстлайн оппонента и, возможно, выводят кого-то из игры), а после этого две стенки сшибаются. Это классический и неверный сценарий.
Что же в нём плохо? Во-первых, пафосные героические прыжки ногой вперёд. Это может быть целесообразно разве что против вражеской сцепки, но тогда лучше прыгать всем телом на сцепленные руки оппонентов. Подготовленный человек «прыгуна ногой вперёд» простым движением благополучно впишет затылком в асфальт и продолжит движение как ни в чём не бывало. Но о способах прорыва строя поговорим позже.
Вторая явная ошибка — вступление в бой основной массы дерущихся уже после потери скорости из-за выбегающих вперёд личностей. Тогда просто непонятно, зачем вообще разбегаться. А самое главное — это то, что драка сразу же начинается с махания кулаками, хотя на самом-то деле массовая стычка выигрывается ещё до первых разбитых щщей. В итоге получается, что никакие возможности, даваемые строем, реально не используются — люди бегут друг на друга и начинают друг друга бить. Тактики — ни грамма.
Читая эту статью, вспоминал, как римским легионам удавалось повсюду выносить варваров за счет того, что легионеры соблюдали дисциплину и умели ходить строем. И побеждали именно за счет дисциплины и организации; в противостоянии один на один среднестатический легионер проигрывал среднестатическому варвару — но победа, как правило, оставалась именно за легионами.
Теперь разберём, как всё должно происходить на самом деле.
Итак, начнём с момента, когда два моба переходят на бег (кстати, этого вполне может и не быть, но об этом ниже). Принципиальным моментом тут является быстрый набор скорости; грубо говоря, если провести линию между мобами в момент начала разбега, то огромное преимущество получит тот моб, который пересечёт её раньше. Возьмём для примера вариант с первым рядом, вставшим в сцепку; итак, он держится за руки до столкновения, безо всяких выбеганий и героических прыжков. В принципе, если люди просто плотно держатся друг к другу (без сцепки), ничего принципиально не меняется в картине сходки. Главный принцип остаётся неизменным — первый контакт с оппонентом — это не удары друг другу по щщам различных людей, а толчок вражеской формации за счёт скорости и массы всего моба. То есть в момент столкновения строй — это единое целое, всей своей мощью влетающее в оппонента и отталкивающее его назад.
И тут надо поговорить о таком важном явлении, как откат. Откат — это когда под воздействием толчка строй отбрасывается, отталкивается назад. Откат для строя есть чрезвычайно вредное явление, допускать которое никак нельзя. Причины очевидны; во-первых, отлетающий назад строй очень легко разрывается (вплоть до того, что задние ряды просто падают); во-вторых, отступая назад, человек не в состоянии нанести сильный удар и почти не может защищаться; в-третьих, это сильно давит на психику противника. Следовательно, важной задачей является заставить оппонента «откатиться». В старину для этого использовали выставленные вперёд щиты; нам же приходится либо развивать большую скорость и концентрировать в мобе большую массу, чем оппонент, либо идти на тактические хитрости.