Ознакомительная версия. Доступно 21 страниц из 101
Холодный ветер усиливался, но Кармак не собирался возвращаться домой. Он только начал получать удовольствие. Он много говорил. Улыбался. Ему хотелось еще. Пришло время опробовать новый двигатель, более привлекательный: в два раза мощнее, чем нужно кораблю такого размера. Он открутил старый двигатель, отбросил его в сторону и потянулся за новым. Поправил стержень, направив его прямо на облака.
Кармак презирал разговоры о таких высокопарных вещах, как наследие, но, когда его стали упрашивать, сформулировал одну мысль.
– В век информации барьеров больше нет, – говорил он. – Люди сами себе их устанавливают. Если вы хотите взяться за создание чего-то нового и грандиозного, вам не нужны для этого миллионы долларов. Нужно лишь достаточно пиццы и диетической колы в холодильнике, дешевый компьютер для работы и преданность делу, чтобы со всем справиться. Мы спали на полу. Мы переходили вброд реки.
Не предупредив, он нажал на кнопку запуска. Раздался громкий хлопок. В небо устремился густой черный след дыма. Над пасущимися коровами взмыла ракета.
Эпилог
Спустя десять лет после первой встречи Двух Джонов их индустрия наконец повзрослела. Продажи видеоигр достигли рекордных 10,8 миллиарда долларов США, в очередной раз превзойдя кассовые сборы фильмов. Благодаря росту рынка мобильных устройств, со временем игры затмят по выручке и музыку.
Геймеры тоже взрослели. Это больше не были прыщавые пацаны: средний возраст игрока составил двадцать восемь лет. Их разнообразие отражало новый диапазон игровых тем: от бейсбола до бриджа, от Древнего Рима до футуристической Японии, от Микки Мауса до Дэвида Боуи. По оценкам, 60 % всех американцев – 145 миллионов человек, включая 62 миллиона женщин и президента США, который признался в ежедневном запуске пасьянса на компьютере, – когда-либо играли в видеоигры. В таких странах, как Япония, Германия и Южная Корея, игры уже считались национальными развлечениями.
Поскольку игры стали мейнстримом, угрозы шутерам от первого лица начали утихать. Сенатор Либерман высоко оценил усилия игровых компаний по информированию родителей о взрослом контенте. И хотя политики продолжали предпринимать попытки по законодательному регулированию жестоких игр, суды недвусмысленно дали понять, к чему все идет. Они отклонили многомиллионные судебные иски, в которых утверждалось, что подростки-стрелки из «Колумбайн» и Падуки вдохновлялись DOOM.
– Это была трагедия, – вынес вердикт судья. – Но трагедии, подобные этой, просто не поддаются рациональному объяснению, и суды не должны делать вид, что это не так.
Это время стало концом эпохи, особенно для расширяющегося семейства Кремниевого Аламо. Даллас, некогда приютивший как минимум полдесятка игровых компаний, видел, как некоторые из его самых амбициозных стартапов – в том числе Ion Storm Ромеро и Gathering of Developers Майка Уилсона – закрыли свои двери. Казалось, золотой век, когда мятежные аутсайдеры могли самостоятельно управлять многомиллиардной индустрией, прошел. Но его дух остался. Даже крупнейшие компании теперь перенимали инновации id (такие, как игра в онлайне, публикация демоверсий и поощрение модификаций игры), называя их вирусным маркетингом. И с появлением новых платформ, таких как мобильные телефоны, возможно, новые великие геймеры из низов ждали своего часа. Мир всегда готов к великим играм.
Что касается id, то решение компании вернуться к прошлым хитам вызвало неоднозначные результаты. Разработанный id набор миссий для Quake III под названием Team Arena стал разочарованием как для продавцов, так и для критиков – многим он показался неудачной попыткой ответить на успех Unreal Tournament. Версию Commander Keen для Game Boy Advance, изданную, но не разработанную id, встретили не менее прохладно. Return to Castle Wolfenstein, однако, оказалась хитом и была отлично принята как прессой, так и рынком, пусть она и мало напоминала свою предшественницу (если не считать тарелок с индейкой на столах).
Именно тогда Джон Кармак достиг статуса легенды. Его инновации в разработке графики были одной из причин, почему «видеоигры управляют эволюцией вычислительной техники», как выразился журнал MIT Technology Review[258]. Филантропию Кармака – он продолжил бесплатно раздавать исходный код своих игр в Интернете – никто не смог превзойти. На ежегодной конференции разработчиков игр в Сан-Хосе двадцатидевятилетний Кармак стал третьим и самым молодым человеком, которого когда-либо включали в Зал славы Академии интерактивных искусств и наук – что-то вроде «Оскара» игровой индустрии. После видеозаписи с поздравлениями от Билла Гейтса (который шутил: «Я просто напомню, что могу писать код еще лучше, чем Джон»), Кармак вышел на сцену и сорвал стоячие овации со стороны коллег. Эти аплодисменты можно было сравнить только с теми, которых удостоился первый обладатель награды в истории индустрии – Сигэру Миямото из Nintendo, создатель той самой игры про Марио, которую Кармак воспроизвел для компьютера в ту судьбоносную ночь в Softdisk.
Многие геймеры задавались вопросом, завяжет ли Кармак с играми после DOOM III. Сам Кармак не был в этом уверен. После продаж лицензии на игру и движок ему казалось, что у него и так более чем достаточно денег, которые он, на самом деле, часто жертвовал благотворительным организациям. Кроме того, после стольких лет погружения в науку графики, он достиг в своем ремесле почти дзена. Он смотрел на полосы света на стене ванной комнаты и думал: «О, это рассеянное зеркальное отражение верхнего света, отраженного от крана». Такая точка зрения не отдалила его от природы, наоборот – заставила еще сильнее ценить ее.
– Такие вещи я нахожу пленительными и чудесными, – сказал он. – Мне не нужно быть посреди Гранд-Каньона, чтобы оценить красоту мира. Я вижу это в отражении света в моей ванной.
Он еще глубже погрузился в новый источник знаний – свои ракеты. По субботам Кармак встречался с командой ракетчиков, включая вундеркинда по части Ferrari Боба Норвуда, чтобы трудиться над, по его выражению, «ракетами с вертикальной посадкой, работающими на перекиси водорода». Кармак смастерил корабль в стиле лунного посадочного модуля со спортивным сиденьем в середине для себя или своей жены Анны. Что дальше? Возможно, попытка выиграть X-Prize в 10 миллионов долларов, где от победителя требуется запустить трех человек на орбиту и вернуться два раза в течение четырнадцати дней. Те, кто знал Кармака, ожидали, что его попытка будет достойной.
Тем временем Джон Ромеро рад был сфокусироваться на доме и семье. Живя со Стиви Кейс в просторном доме в сельской местности Далласа, он, по его словам, решил вернуться к корням: дизайну и программированию. После нескольких непродолжительных попыток заключить традиционную сделку с издателем Ромеро, Стиви и Том Холл, несмотря на хорошие отзывы об Anachronox, решили отказаться от разработки амбициозных компьютерных игр в пользу неизведанной территории проектов для карманных компьютеров, мобильных телефонов и других портативных устройств. Как первый известный разработчик, ринувшийся в новую область игр, Ромеро стал таким же фанатом мобильных игр, как некогда компьютерных.
Ознакомительная версия. Доступно 21 страниц из 101