Ознакомительная версия. Доступно 11 страниц из 53
Маркус стал одним из первых программистов в команде Midasplayer. Скоро к нему присоединилось еще несколько специалистов, а затем в офисе стало работать уже двадцать человек. Все трудились по одной и той же проверенной схеме: отдельной игрой занималась команда от двух до восьми разработчиков, а процесс не занимал более четырех месяцев. Это был быстрый и, самое главное, очень дешевый метод создания игр. Маркусу нравилось работать быстро и в некоторой степени контролировать весь процесс.
Однако очень скоро он понял, что вовсе не любовь к качественным играм определяла, какие проекты предлагались ему и другим программистам. Подход руководства Midasplayer был основан на холодном математическом расчете. Успешными считались игры, которые мгновенно приносили много денег или демонстрировали высокую виральность (термин, которым в Midasplayer обозначали быстрое распространение через рекомендации от друзей и знакомых). Тогда компания тут же направляла разработчиков на создание сиквелов с усовершенствованной графикой и новыми функциями, чтобы мотивировать игроков тратить еще больше денег и времени.
В то же время инновационные проекты, которые обычно нравились Маркусу, быстро отметались как неинтересные. Успех Midasplayer заключался в широком охвате аудитории (в их игры играли несколько миллионов человек, каждый из которых вносил небольшую сумму), а также узкой специализации. Все проекты были основаны на ряде зарекомендовавших себя концепций. Карточные или настольные игры были популярны наравне с клонами классических аркад вроде Puzzle Bobble (также называемые «шариками» или «пузырьками»). Многие проекты оказывались практически идентичными и различались только стилем графики, звуковыми эффектами или системой подсчета очков. Тестирование новых идей не входило в бизнес-план Midasplayer.
Осознание этого факта расстроило Маркуса. Порой казалось, что он работает не в игровой индустрии, как всегда мечтал, а в казино, и отвечает только за отделку столов для покера или рулетки.
И все-таки в стабильной работе были свои преимущества. Перед тем как устроиться в Midasplayer, Маркус наконец-то нарушил свое обещание (или даже клятву) жить с матерью до конца своих дней. Ритва не совсем понимала, почему сын передумал, но однажды он пришел домой и сообщил, что собирается купить квартиру в коммуне Соллентуна к северу от Стокгольма. Ничего выдающегося, зато собственное жилье. Оформив документы, Маркус взял компьютер, собрал одежду и другие вещи, обнял мать на прощание и исчез.
При первом визите в дом своих детей родители нередко приходят в ужас. Ритва описывает квартиру Маркуса в Соллентуне как настоящую катастрофу. Кровать не убрана, пол завален грязной одеждой и пустыми бутылками из-под газировки, повсюду, куда не посмотри, – игры. В совершенном беспорядке валялись дискеты, CD-диски и коробки от игр. И все вокруг, кроме компьютера, было покрыто слоем пыли. Ритва пришла к Маркусу в гости и, не удержавшись, убрала самую жуткую грязь, пройдясь по всей квартире с пылесосом и тряпкой.
– Он будто этого не замечал. Беспорядок не имел для него никакого значения, – рассказывает знакомый, который тесно общался с Маркусом и часто бывал в Соллентуне.
За то время, что Маркус успел съехать, найти постоянную работу и начать получать деньги, его сестра сильнее пристрастилась к наркотикам. Иногда ей было негде жить и приходилось скитаться по улицам. Они с Маркусом поддерживали связь. Анна рассказывает, что брат в то время был ее единственной опорой. И все же встречи случались все реже, а разговоры в основном сводились к деньгам. Маркуса очень злило, что Анна теряла контроль, но он не знал, как ей помочь. Давать деньги было бессмысленно, но отказать он не мог. Анна вспоминает один из многих случаев, когда она позвонила домой брату. После этого Маркус достал из кошелька и вручил ей чек на пятьсот крон (70 долларов).
– Бери. Больше ничего не получишь, – заявил он.
Проглотив обиду, Анна взяла деньги и ушла.
Возможно, именно из-за сложностей в семье Маркус держался за свою должность. Все-таки эта работа была лучшей из всех, что у него были, да и другие программисты ему нравились. Маркус всегда описывает себя как тихого и застенчивого, но, если спросить его коллег, то можно составить очень разные портреты этого человека. С близкими сотрудниками он был открытым и веселым. Именно он всегда предлагал выпить пива после работы или сыграть пару матчей в Counter-Strike или Team Fortress 2 в обеденный перерыв. Работники компании разделяли его интересы. Они были «ботаниками», как и сам Маркус, так же сильно любили компьютерные игры и программирование.
Маркус воплощал в жизнь свои смелые идеи в нерабочее время. Вместе с Рольфом Янссоном они решили разработать игру под названием Warm Online, крайне амбициозный проект для двух программистов-любителей. Wurm Online должна была стать ролевой игрой с большим открытым миром, в котором могло находиться сразу множество игроков. Основное ее отличие от других проектов подобного жанра (например, крайне популярной World of Warcraft) заключалось именно в открытости. Согласно концепции Маркуса и Рольфа, в этом мире игроки могли менять все что угодно: строить дома и рыть шахты, зарабатывать деньги или воевать друг с другом.
Когда Маркус устроился в Midasplayer, Wurm Online уже пару месяцев работала на живых серверах. Почти все свободное время друзья отдавали игре: думали, планировали и программировали до самого утра. Этот проект, по крайней мере пока, не приносил денег, но для Маркуса и Рольфа было достаточно наблюдать за тем, как все больше игроков приходит в созданный ими фантазийный мир и увлекается игрой настолько, чтобы там оставаться. Для Маркуса Wurm Online стала творческим убежищем. Здесь он мог пробовать свои идеи и разрабатывать игру так, как ему хочется, не спрашивая разрешения у руководства Midasplayer.
Со временем Маркус получал все больше новых знаний, освоил язык программирования Java и наконец стал продвинутым разработчиком. Опыт позволил ему учить новых сотрудников компании. Руководство нередко сталкивалось с тем, что соискатели на собеседованиях демонстрировали не слишком глубокие познания в разработке игр. Чаще всего их все-таки брали на работу и рассчитывали на более опытных сотрудников, которым предстояло взять новые таланты под свое крыло.
Среди таких новичков оказался Якоб Порсер, который не так давно стал отцом и еще пару лет назад работал консультантом, однако после кризиса «пузыря доткомов» потерял должность. После этого Якоб прошел курс по креативному программированию в колледже города Евле (примерно десятью годами раньше тот же курс окончил и Карл-Магнус Троедссон, генеральный директор DICE). Затем Якоб переехал в Стокгольм, занялся поисками работы и устроился в Midasplayer. Чтобы научить азам, его посадили рядом с Маркусом. Якоб в очках прямоугольной формы, с копной темных волос быстро говорил и, на первый взгляд, очень сильно отличался от своего соседа. Кроме того, у него на руках был ребенок, что полностью меняло отношение к новой работе. Зарплата была для него приоритетом.
Но, как и Маркус, Якоб обожал компьютерные игры. Два программиста сразу поладили. У них были схожие интересы и чувство юмора, а потому они могли просиживать на работе часами, погрузившись в беседы о малоизвестных играх. Как и Рольф Янссон, с которым Маркус подружился пару лет назад, Якоб обожал Magic: The Gathering, поэтому в свободное от игры время приятели обсуждали, как ее можно улучшить.
Ознакомительная версия. Доступно 11 страниц из 53