Секвойи Калифорнии – одни из самых старых и самых величественных живых существ на планете. Хотя с точки зрения теории игр они олицетворяют трагедию. Единственная причина их феноменальной высоты заключается в том, что они пытаются быть выше, чем другие. И так до того момента, когда вред, наносимый чрезмерным растяжением, наконец не становится больше вреда, получаемого от нехватки солнца. Ричард Докинз подходит к этому так:
Кроны деревьев можно рассматривать как луг – такой же, как холмистые луга прерий, – но только растущий на сваях. Кроны собирают солнечную энергию в той же степени, как и пастбища прерии. Но значительная часть энергии тратится на обеспечение роста стволов, которые не делают ничего более полезного, кроме как поднимают этот «луг» повыше, где он собирает точно такой же урожай фотонов, какой собирал бы – с гораздо меньшими затратами, – лежа плашмя на земле.
Если бы только лес мог каким-то образом прийти к своего рода перемирию, то экосистема могла бы наслаждаться щедротами фотосинтеза, не тратя усилий на «гонку вооружений» между деревьями. Но, как мы уже заметили, хорошие результаты в подобных сценариях имеют тенденцию возникать только лишь в присутствии какого-либо внешнего управляющего органа. Казалось бы, если уж такое заведено природой, то способа установить хорошее равновесие между отдельными людьми просто не существует.
С другой стороны, если взаимодействие и сотрудничество действительно ведут к лучшим результатам в некоторых играх, то можно ожидать, что и в природе кооперативно настроенные виды должны были бы эволюционно превалировать. Но тогда откуда бы взялось сотрудничество, если это целесообразно только на уровне группы, но не на индивидуальном уровне? Может быть, оно должно зарождаться от чего-то, что люди не могут полностью контролировать. Чего-то наподобие эмоций.
Давайте рассмотрим, казалось бы, два не связанных сценария. 1. Мужчина покупает пылесос, который ломается через несколько недель; он тратит 10 минут на составление злобной мстительной жалобы. 2. Женщина, делая покупки в магазине, замечает, что некто украл у пожилого человека кошелек и пытается убежать; она бросается вдогонку и в борьбе с вором завладевает кошельком.
И хотя во втором случае главное действующее лицо выглядит явно героем, а в первом лишь обиженным, есть что-то общее в том, что проявляется (хотя и по-разному) в этих двух миниатюрах, – непроизвольное бескорыстие. Неудовлетворенный потребитель не пытается получить обратно затраченные деньги или новый пылесос взамен испорченного; его греют мысли о косвенном возмездии. И с рациональной точки зрения, и с точки зрения теории игр он предполагает извлечь не более чем злорадное удовлетворение от самого процесса написания жалобы. В магазине героическая женщина сама осуществляет надзор за правопорядком, осознавая возможные огромные личные потери, ведь она рискует получить травму или даже погибнуть, пытаясь вернуть, скажем, $40 абсолютно незнакомому человеку. Ведь если она хотела помочь, она могла бы просто взять две двадцатки из собственного кармана и отдать их пострадавшему, не рискуя прокатиться на скорой помощи! В этом смысле оба главных героя действуют нерационально. Но, с другой стороны, их действия хороши для общества: все мы хотим жить в мире, в котором нет карманных краж, а магазины, торгующие некачественными продуктами, имеют плохую репутацию. Возможно, для каждого из нас в отдельности было бы лучше стать таким человеком, который всегда может принять беспристрастное решение, наилучшим образом отвечающее его собственным интересам, не желая терять время на оплакивание безвозвратных издержек (не говоря уже о том, чтобы лишиться зубов из-за $40). Но все мы хотим жить в обществе, в котором такие смелые поступки являются нормой поведения.