ближе к центру страна вечных противостояний на арене — Салазарская монархия. Наёмники и охотники за головами предпочитали поселяться здесь. Примерно 15% территории континента.
Западная клерикальная империя вечного пламени, затягивающая другие страны в религиозные войны. Большая часть конфликтов развязывалась именно этим государством, также именно ему принадлежало рекордное количество территории: 23% континента.
Маленькая торговая республика на северо-западе Харвика. Всего 3% территории континента и практически полное отсутствие конфликтов с другими государствами.
Так и продолжались бы братские войны на континенте, если бы не «Первое пришествие». Данным словосочетанием называют жители континента открытие порталов по всему континенту. Из порталов выходили могущественные существа, именуемые древними. Непохожие ни на какие прочие организмы, гораздо более уродливые, чем демоны, призываемые чернокнижниками, эти разумные твари желали лишь одного: полного порабощения всех прочих живых организмов на материке.
Жителям всех шести стран, эльфам, нагам и даже дворфам, которые ненавидели людей и проживали в горах севернее Бастарии, пришлось объединиться для борьбы с нависшей угрозой.
В течение двухсот лет продолжалась настоящая бойня, которую жители игрового мира называют «Первая священная война».
Разумные существа, проживающие на континенте, проигрывали древним. Обладая невероятным искусством в подчинении разума прочих организмов, мерзкие создания обращали целые армии против своих союзников. Проходов между мирами открывалось всё больше, и, казалось бы, надежды уже не осталось, пока 800 лет назад не произошло «Второе пришествие». На сей раз в мир спустились посланники Богов. Полубоги всячески стали содействовать оказавшемуся в безвыходной ситуации населению, груз на чаше весов древних медленно терял свою массу. Начался постепенный выход из предельного состояния человечества на континенте.
Следующие 500 лет носят название «Вторая священная война», хотя, по сути, между двумя священными войнами не было времени на перемирие или отдых.
В течение этого времени территории государств также претерпели значительные изменения. Многие жители Эории сбежали на острова от древних, образовав там новое островное королевство, жители которого выживают за счёт пиратства и постоянно противостоят нагам, отчего те начали ненавидеть людей не меньше, чем дворфы когда-то.
Бастария на севере была стёрта с лица земли. Именно эти места стали последним пристанищем древних на континенте. О судьбе расы дворфов также неизвестно. В центральной части континента, образуя форму дуги, опоясывающей север и расширяющейся на западе, образовалась новая священная империя, которая полностью поглотила клерикальную империю вечного пламени и Харвику, а также часть территорий Дарильона, Эории и Салазарской монархии. Власть в священной империи сосредоточена в руках двух сотрудничающих фракций: клана полубогов и альянса вечного пламени. Удивительно, но религиозные фанатики не признают полубогов посланниками истинного бога пламени, отчего союз можно назвать лишь вынужденной мерой для противостояния древним.
Будучи стеной, защищающей весь остальной материк от пагубного влияния сил зла, священной империи на протяжении трёхсот лет удавалось сохранять спокойствие на континенте. Но буквально недавно началось «Третье пришествие». В этот раз, гостями данного мира стали никто иные, как игроки «Обелиска Бога».
Жители континента так и называют их «игроки», но относятся к ним крайне настороженно, поскольку появившиеся вместе с ними по всему миру обелиски, не относятся ни к светлой магии полубогов, ни к тёмной магии древних. В целом, загадочными обелисками не может пользоваться никто, кроме игроков, а происхождение таинственных существ и их возможное влияние на континент тщательно изучается верховными магами альянса вечного пламени.
Тем не менее игроки обладают уникальной возможностью возрождаться после смерти, теряя часть сил. Данная способность недоступна даже полубогам и древним, именно поэтому, несмотря на все свои опасения, разумные расы предпочитают сотрудничать с игроками и надеются, что они помогут им в борьбе со злом, а не примкнут к отродьям фиолетовых порталов.
На момент попадания игроков в мир игры, страны занимают следующую часть территорий:
Священная империя 38%;
Магическая страна Дарильон 6%;
Королевство Эория 3%;
Салазарская монархия 8%;
Эльфийские территории менее 2%;
Территории Древних от 10% до 20% по подсчётам различных специалистов;
Территории Дворфов ???;
Нейтральные территории. На них проживают монстры, являющиеся плодом пагубного влияния древних на флору и фауну континента.
08:57 утра.
Николай столь увлёкся чтением, что не сразу услышал стук в дверь. Старик встал с дивана, вышел в коридор, а затем, подойдя к двери, посмотрел в глазок. На улице стояла бригада специалистов. Они привезли игровую капсулу.
Глава 8 Слёзы и обесценивание
Порой, люди слишком бережно относятся к предметам и желаниям, при этом умудряясь не дорожить другими людьми. Жаль, что расставить приоритеты как надо, получается слишком поздно.
14 лет назад
Николай сидел на диване и изучал правила новенькой настольной игры «Хозяин трона». Игра представляла из себя покер на кубах, замаскированный под сражения асимметричных персонажей. Задача в данной игре — снизить здоровье противника до нуля. На данный момент в «Хозяине трона» было доступно 6 персонажей: эльфийка, поджигатель, праведник, преступник из теней, древень и убийца. Суть заключалась в бросках и перебросах кубов в надежде активировать наиболее сильную способность своего юнита. Также каждый воин обладал уникальной колодой карт с рядом активных действий, влияющих на свои и вражеские кубы и улучшением базовых способностей. Комбинация из пяти шестёрок являлась ультимейтом — крайне мощной способностью, позволяющей переломить ход сражения.
«Отвлекись хоть на секунду», — сказала Вера и поставила на столике рядом с диваном яичницу.
Николай подозвал жену жестом, приобнял её за талию и сказал:
«Боюсь,