Эта книга была опубликована Addison Wesley OD и стала одной из первых, посвященных программному обеспечению, нацеленному на работу группы, – так называемому groupware, так такие программы называли в 1990-х гг. Я был одним из авторов и помогал с дизайном визуальной структуры, которая используется в этой сфере. Материалы книги (включая графику) по-прежнему не устарели.
Трехмерная графика и виртуальная среда
С того момента, как компьютеры стали частью нашей жизни, люди стали задумываться о создании реалистичной виртуальной среды. Первые попытки были крайне упрощенными и грубыми, но выглядели убедительно. На настоящий момент технология трехмерной графики создана: фильм «Аватар» уже снят в технологии трехмерной съемки, а суммы его кассовых сборов побили все мировые рекорды. Вышла «Алиса в Стране чудес» в этом же формате. Комментаторы пророчат наступление эры трехмерной графики как нового жанра творческого самовыражения. Second Life, World of Warcraft и другие виртуальные миры на настоящий момент имеют буквально миллионы поклонников в США, погруженных в интерактивную трехмерную среду. Что будет дальше, пока сказать трудно, но нет сомнений, что виртуальные технологии способны создать очень реалистичные представления и все это может привести к возникновению среды, в которой люди смогут встречаться друг с другом!
В 2006 г. я познакомился с программой Second Life – как приложение она обладала потенциалом для крупномасштабного виртуального сотрудничества. Мой интерес подстегнуло приглашение на симпозиум художников Second Life, проведенный на средства New Media Consortium, который занимался продвижением мультимедийных средств в колледжах и университетах. New Media Consortium сыграл огромную роль в создании Second Life, устраивая лаборатории для школ, помогая создавать виртуальные среды. Я помню, как «летел» на свой первый симпозиум с новым аватаром, представляя себя в космическом баре «Звездных войн».
Но я чувствовал, что это прообраз будущего визуализации, и решил изучить ее возможности. После того как я создал симулятор Third Life, направленный на исследование взаимоотношений между «реальной жизнью» и виртуальными мирами, я построил еще один симулятор (который пользователи называют «островом», набитом виртуальными вещами) – виртуальное подобие компании The Grove, ее штаб-квартиры в Сан-Франциско, а также учебный центр и галерею, которая в трехмерном пространстве показывает возможности панорамной визуализации и других инструментов, описанных в книге.
На симпозиуме NWC
Вот мой аватар, участвующий в виртуальной реальности в симпозиуме, проводимом New Media Consortium для художников Second Life. Поищите NWC в Second Life, на его обширной территории. Запустив поиск «The Grove», вы найдете кучу визуальных материалов о нашей работе.
В качестве инструмента для виртуальных встреч и совместной работы Second Life оказался слишком сложным. Правда, такие компании, как IBM, обнаружили, что технически продвинутых клиентов они могут буквально провести по виртуальной модели компьютерной системы. Преподаватели, работающие со школьниками, могут проводить самые разнообразные виртуальные встречи. Сеть The World Cafe экспериментирует с организацией диалогов на Second Life. Организации, работающие с инвалидами, также видят в Second Life очень перспективную платформу для своей деятельности.
Я же обнаружил, что могу проецировать виртуальную реальность Second Life в конференц-зал, получив в высшей степени гибкую презентационную платформу. Я могу увеличивать и перемещать объекты, передвигать экран, запускать анимационные ролики – и это в одной виртуальной среде. Вот тот уровень гибкости, которым располагает владелец библиотеки или студии, представляя коллекцию посетителю, когда разговор живо переходит с темы на тему, когда с полки можно снять и показать любой экспонат.