Ознакомительная версия. Доступно 19 страниц из 95
Поворот. Коллекционер сам попадает в коллекцию.
Игрок
Персонаж относится к жизни как к игре (хоть и со смертельным исходом), а к другим людям – как к вольным или невольным ее участникам.
Примеры – Джордж и Марта в пьесе Эдварда Олби «Кто боится Вирджинии Вулф?», семейство Блисс в комедии Ноэла Кауарда «Сенная лихорадка» (Hey Fever), Фрэнк Андервуд в сериале Бо Уиллимона «Карточный домик», Томас в романе Милана Кундеры «Невыносимая легкость бытия».
Поворот. Игрока вовлекают в чужую игру.
Одержимый
Одержимый, как и коллекционер, предпочитает людям вещи, однако в отличие от коллекционера манера действий одержимого сосредоточена только на одной из них, он на ней зациклен и возвращается к ней снова и снова. Предметом одержимости может стать что угодно:
Секс. Сада и Китидзо в фильме Нагисы Осимы «Империя чувств» (The Realm of the Senses).
Религия. Мэтт Джеймисон в романе Тома Перротты «Оставленные», послужившего основой для одноименного сериала.
Наркотики. Мими Маркес в рок-мюзикле Джонатана Ларсона «Богема» (Rent).
Алкоголь. Джефри Фирмин в романе Малкольма Лаури «У подножия вулкана».
Искусство. Мартин Клей, гоняющийся за утраченной картиной Брейгеля в романе Майкла Фрейна «Одержимый».
Любовь. Тед Стреманн в фильме братьев Фаррелли «Все без ума от Мэри» (There’s Something About Mary).
Он сам. Дориан Грей в романе Оскара Уайльда «Портрет Дориана Грея».
Поворот. Одержимый наконец добивается желаемого – и оно ему отчаянно не нравится.
Бизнесмен
Этот узколобый босс воспринимает свое дело как простой механизм, поэтому с работниками и клиентами обращается как с винтиками и чипами.
Примеры – профессор Генри Хиггинс в пьесе Джорджа Бернарда Шоу «Пигмалион», Бэзил Фолти в двенадцатисерийном фильме Джона Клиза «Башни Фолти» (Fawlty Towers), Генри Грэм в сценарии Элейн Мэй для фильма «Новый лист» (A New Leaf), Альфред Лэмберт в романе Джонатана Франзена «Поправки».
Поворот. Бизнес прогорает.
Создание сцены: Персонаж в действии
Определение: действие – это все, что совершает персонаж (вербально, физически, в мыслях или поступках, внутренне или внешне) в погоне за своим желанием. Без мотивации в виде желания действие остается скучной тратой времени, переливанием из пустого в порожнее.
Чтобы привести персонажа в действие, писатель должен в каждой сцене задавать себе следующие ключевые вопросы: «Чего хотят эти персонажи в данный момент? Что они предпринимают, чтобы этого добиться? Какие неожиданные препятствия встают на их пути? Как они на это реагируют? Что предпримут дальше?»
Давайте по очереди рассмотрим каждый из этих вопросов.
Чего хочет мой персонаж?
В любой сцене двигателем для персонажа служат два желания – нынешнее и будущее. Это желание (1) немедленного результата (то, чего хочется добиться прямо сейчас), который сделает его еще на шаг ближе к осуществлению (2) желания в долгосрочной перспективе (возвращения жизни на привычные рельсы). Если нынешнее желание персонажа не осуществляется, будущее меркнет, а если желаемого добиться удается, жизнь движется в положительном направлении. У актеров непосредственное желание персонажа называется сценической задачей, а глобальное желание – сверхзадачей.
Чтобы выстроить сцену вокруг ее поворотного момента, сперва распознайте сценическую задачу вашего главного героя – чего он хочет добиться прямо сейчас, делая шаг к своей сверхзадаче. А затем, держа в уме непосредственную задачу, встаньте на точку зрения персонажа и приведите его в действие.
Каким будет его первое действие?
В начале сцены каждый персонаж прибегает к привычной и знакомой манере действия и излюбленной тактике – к тем поступкам и словам, которые срабатывали у него в прошлом. Каждый интуитивно полагается на собственную оценку вероятности – полусознательные ожидания, которые выглядят примерно так: «Если в данных обстоятельствах я сделаю А, по всей вероятности произойдет Б, и тогда я окажусь на шаг ближе к тому, чего хочу».
Жизненный опыт персонажа подсказывает ему, какой реакции ждать от людей в тех или иных обстоятельствах. Со временем у персонажа вырабатывается чувство вероятности. Точность его прогнозов зависит от числа прожитых лет, от многообразия опыта и глубины проникновения в причинно-следственную подоплеку происходящего. Поэтому чувство вероятности у каждого персонажа уникально, каждый проверяет мир по-своему. Первое действие персонажа будет проявлением испытанной тактики, которая, на его взгляд, должна вызвать нужную реакцию.
Что ему помешает?
Однако вместо предсказуемой реакции действие, предпринятое с целью добиться желаемого, вызывает неожиданное противодействие, создающее помехи и препятствия на пути к цели. В каждый поворотный момент представления персонажа о том, что должно произойти, сталкиваются с тем, что происходит на самом деле. Его субъективные ожидания миг за мигом, минуту за минутой постоянно идут вразрез с объективной реальностью окружающих людей и мира.
Это противодействие могут вызвать физические силы, институты, другой персонаж или группа, темные побуждения самого персонажа – или любое сочетание этих факторов.
Какие неожиданности приносит противодействие?
Когда противодействие обрушивается словно гром с ясного неба, главный герой испытывает потрясение от неожиданности. Он вдруг обнаруживает скрытые до того реакции там, где он, казалось бы, знает все вдоль и поперек, однако теперь эти обстоятельства предстают в совершенно новом свете. Это неожиданное противодействие может изменить ситуацию к непредвиденному лучшему, но гораздо чаще ценность, оказавшаяся на кону в данной сцене, развернется к минусу.
Как отразится на персонаже перемена?
Динамичный разворот в такой момент не только позволяет нам узнать нечто важное о персонаже и его сеттинге, но и пробуждает в нас те или иные эмоции. Эмоции – это побочный эффект смены заряда у ценности. Будут ли эти эмоции положительными или отрицательными, зависит от того, какое направление примут перемены.
Когда заряд жизненной ценности меняется с минуса на плюс, персонаж, разумеется, испытывает положительные эмоции. Смена рабства на свободу, например, переключит персонажа с горя на радость. Если же арка изменений ведет от плюса к минусу, соответственно уходят в минус и эмоции персонажа. Смена близких отношений на одиночество, допустим, может вызвать сильные переживания.
Конфликты, приводящие к смене заряда у ценности, необязательно должны быть внешними. Иногда сознание способно поменять заряд и без вмешательства извне.
Представим себе персонажа, который существует в состоянии спокойного доверия самому себе. Будущее его не страшит. Он уверен: что бы ни случилось, он справится. А потом его ни с того ни с сего начинает грызть ощущение непонятного грядущего несчастья. Все его мысли пропитываются мертвящим предчувствием того, как в неведомом будущем некто, пока неизвестный, сделает с ним нечто ужасное.
Ознакомительная версия. Доступно 19 страниц из 95