просто отличный, – добавила Хэлли Гросс. – Дизайнеры придумали множество замечательных элементов геймплея, но этот эпизод совсем не двигал основную историю вперед».
Последний рубеж
Коридоры сиэтлского аквариума погружены во тьму. На холодном полу лежит труп Элис, собаки, с которой еще вчера играл Лев. Эбби открывает дверь в большой зал. Мэл и Оуэн мертвы. «Нет!» Этого девушка уже не может вынести. Она падает на колени и плачет. Это безумие надо остановить. Немедленно. На полу Лев находит карту, которая, как нам известно, принадлежит Элли. На ней обведен театр в центре города. Эбби поднимается, берет оружие и идет убивать чужаков.
Вероятно, охваченная гневом Эбби ожидает встретить в театре только Томми, которого она уже видела на причале. В барочном зале просторного здания пусто, ни души. Пройдя чуть вперед, Эбби слышит голос. Это он. Брат Джоэла.
Эбби: «Руки вверх. Отойди оттуда. Я сказала отойди!»
Томми: «Ты совершаешь ошибку».
Эбби: «Не оборачивайся… Лечь на землю».
Томми: «В глаза мне боишься посмотреть?»
Эбби бьет его ногой в колено, и Томми падает лицом в пол. В ту же секунду в комнату врывается Джесси – Эбби стреляет ему прямо в лицо. Потом делает несколько выстрелов в сторону второй фигуры, лицо которой она пока не успела разглядеть.
Эбби: «Встать! Подними руки, или я и этого пристрелю!»
Томми: «Нет, не надо, Элли. Беги отсюда!»
Наконец Элли поднимается и кидает оружие на пол.
Элли: «Я знаю, почему вы убили Джоэла. Он просто спасал меня. Это из-за меня нет лекарства. Вам нужна только я. Отпусти его».
Эбби: «Мои друзья мертвы. Мы сохранили вам жизнь, а вы что сделали?»
Томми прыгает на Эбби. Лев пускает ему стрелу в ногу, а Эбби добивает пулей в голову. Элли бежит, пытаясь спрятаться за кулисами. Это их последнее противостояние. Руки Эбби смыкаются на шее Элли, а та не может ничего поделать – противница гораздо сильнее. Эбби ломает Элли плечевую кость, но тут на нее неожиданно бросается Дина. Охваченная отчаянием и яростью, она вслепую размахивает ножом. Эбби справляется и со второй девушкой[128]. Она хватает ее и несколько раз с силой бьет головой об пол.
Элли: «Стой! Она вообще ни при чем. (Элли кашляет кровью.) Она беременна».
Эбби приставляет к горлу Дины нож: «Хорошо!»
Лев неверяще смотрит на свою защитницу. Он не отрывает от нее глаз. Наконец, Эбби отбрасывает обмякшее тело Дины в сторону. Лицо Элли едва различимо под залившей его кровью.
Эбби: «Чтоб я больше вас не видела».
Убийство Джоэла не помогло ей вернуть отца. Эбби покончила с циклом мести. Лев подарил ей надежду на искупление, и оно должно начаться с пощады Элли. Новая жизнь и новая семья не должны зарождаться под знаком смерти, ненависти и насилия. Только любовь и единство. Новая жизнь.
Эмоциональное выгорание
Схватка между Элли и Эбби, двумя великими трагическими героинями, такими израненными, такими знакомыми, схватка, которую так ждали игроки, совсем их не удовлетворила. Возможно ли вообще удовлетворительное разрешение их конфликта? В последних кадрах этой сцены камера пролетает над окровавленными телами Дины и Элли. Они не двигаются. Вот такой вот итог. Почти наверняка большинство из нас запускали The Last of Us Part II и рассчитывали, что у этой трагедии будет какой-нибудь внятный конец. И мы продолжали надеяться. После всех эмоциональных американских горок, пережитых вместе с героинями. И даже после регулярной смены взглядов на то, что хорошо, а что плохо и что можно считать удачной концовкой.
Мы верили, что одна из героинь сумеет доказать превосходство над другой: как физическое, так и нравственное. Или им просто удастся решить конфликт иначе – возможно, даже мирным путем, пускай это и маловероятно. А может, им придется объединиться против третьей стороны, куда более злобной и опасной. Только вот игра упрямо отказывается удовлетворить наши потребности в справедливости или хотя бы в отдыхе. После двадцати с лишним часов сражений, страданий и смертей Naughty Dog не просто оставляет обеих противниц в живых, но и требуют от игроков продолжать борьбу.
Еще несколько минут? Или несколько часов? Нам отказывают в хоть каком-то приемлемом эпилоге – страшное разочарование. И это после того, как вся история готовила нас к этому моменту!
Уровень насилия в игре и эмоциональная вовлеченность, которая требуется от игрока, стали предметом бурных обсуждений вскоре после релиза. Журналистка Мэдди Майерс назвала свою рецензию на сайте Polygon так: «Мы лучше этого». Она упрекает The Last of Us Part II в том, что игра закармливает игрока насилием во имя упрощенной донельзя идеи, а персонажи в ней «кажется, неспособны ни учиться, ни расти, и еще больше неспособны понять, что те, кого они убивают, – тоже люди».
Объективно это неправда. Мы уже это поняли, внимательно изучив психологию персонажей. Однако само по себе мнение интересное. Многие игроки едва вынесли это двадцатичасовое схождение в ад, но я не думаю, что в этом виноваты пугающие сцены насилия. «Реалистичная» стилистика The Last of Us и особенности постановки – это своего рода контракт между игрой и игроком. Он ясный, простой и подобен контракту, который толкает нас в кинотеатры на фильмы ужасов. Игра находится на границе между достойным продолжателем традиции survival horror и репортажем с места военных действий. Нет, спор идет не об океанах пролитой крови, а о том, что The Last of Us Part II заставляет игроков делать.
Во время интервью для IndieWire журналист Дэвид Эрлих очень точно описывает эту задумку: «В первой части The Last of Us мы управляли Джоэлом, и это заставляло нас оправдывать его действия, когда он убивал невинных ради спасения Элли. В The Last of Us Part II создается впечатление, что персонажи берут над нами контроль». Когда мы только начинаем сиквел, мы помним, какой выбор Джоэл сделал в первой части и понимаем его. Если мы не совсем с ним согласны, то хотя бы принимаем его. Но когда мы начинаем играть за Элли, нами движет месть. И пускай чувства девушки нам понятны, ее поступки вскоре становятся несоразмерными, утомительными и бессмысленными. Нам трудно в полной мере прочувствовать ее растерянность и синдром выжившего и понять, каким образом психологические травмы становятся причиной ее (неверного) выбора.
Этот эксперимент с отдалением игрока от персонажа полностью отличает первую часть от второй. А еще это одна из самых смелых идей The Last of Us Part II. Ее эффект можно сравнить с дискомфортом от игры Hotline Miami, которую в 2012 году выпустила компания Dennaton Games. Она предлагала нам управлять самым настоящим серийным убийцей, нанятым для устранения местной русской мафии. От игрока требуется как можно скорее и эффективнее организовать серию убийств. Более того, The Last of Us Part II делает на эту игру мимолетную и довольно жестокую отсылку (та самая сцена с последней в мире приставкой PS Vita).
Убивать людей, независимо от их происхождения или принадлежности к той или иной группе, а заодно выдерживать долгие часы «постапокалиптического стресса» – вот чего требует от нас игра Naughty Dog. Мы бьем людей ножом, убиваем, душим – нас ждет бесконечная монотонная бойня. The Last of Us Part II кажется настолько утомительной, что иногда приходится делать перерыв, чтобы оправиться от насилия, которое нам буквально пихают в глотку. Игра делает акцент на насилии, которое порождает еще больше и больше насилия и достигает кульминации в финальной схватке. Мы так к ней стремились, а она приводит к полному разочарованию.
Однако в этом стремлении не удовлетворять игрока и не давать ему желаемое что-то есть. Может, таким образом Naughty Dog пытается сказать: «Остановитесь!»? Может, студия хочет таким способом порвать с индустрией? Возможно, такие размышления переоценивают взгляды студии. И все же в этом решении чувствуется желание пойти вразрез ожиданиям индустрии AAA-игр с ее вылизанной формулой, фансервисом