Ознакомительная версия. Доступно 18 страниц из 89
Мы обнаружили, что тренировка внимания с помощью «Beepseeker» как у пожилых людей, так и у пожилых крыс улучшила их способность сопротивляться негативному воздействию отвлечений. Регистрация работы мозга обоих видов показала повышенную способность подавлять нерелевантные сигналы. Важно также отметить, что такая тренировка внимания приводила к улучшению рабочей памяти. Эти результаты подтвердили нашу гипотезу о том, что адаптивность является мощным инструментом для настройки когнитивных упражнений на конкретные процессы, нуждающиеся в улучшении, а также может положительно влиять на другие когнитивные способности.
Исследования показывают, что существуют когнитивные упражнения в других областях, кроме внимания, которые оказывают укрепляющее воздействие на когнитивный контроль, и что такие упражнения благотворны не только для пожилых людей. Когнитивные упражнения, предназначенные для тренировки рабочей памяти и управления задачами (как переключения между задачами, так и многозадачности) продемонстрировали некоторое улучшение когнитивного контроля у людей любого возраста[397]. К примеру, одно исследование, в котором дети-первоклассники из проблемных семей выполняли комплекс когнитивных упражнений, каждое из которых было нацелено на развитие отдельной способности, показало заметный успех[398]. Кроме укрепления когнитивного контроля, эти дети также продемонстрировали улучшение успеваемости на уроках языка и математики, позволившее им сравняться с детьми, чаще посещавшими школу.
Следует отметить, что по результатам других исследований когнитивные упражнения не приводят к улучшению способности решать задачи, не связанные с областью тренировки[399]. Ясно, что нам нужно лучше понять факторы, которые приводят к таким расхождениям, если мы хотим и дальше развивать этот подход к усовершенствованию рассеянного ума. Вполне возможно, что различия в качестве самих упражнений, а также время и интенсивность участия в программах тренировки вносят свой вклад в расхождение результатов. Нам также нужно усовершенствовать экспериментальные методы, которыми мы пользуемся в своих исследованиях[400].
Накопление данных множества исследований за последнее десятилетие убеждает нас в наличии сигнала, когнитивных упражнений, развивающих отдельные способности когнитивного контроля и уменьшающих их недостатки. Однако несмотря на многочисленные успешные исследования, противоречивые результаты научных статей служат почвой для постоянных дискуссий о том, какие конкретные упражнения приносят пользу и в какой степени эта польза распространяется на способности, которые находятся за пределами непосредственной тренировки. Эта дискуссия усугубляется беспокойством ученых по поводу хвастливых рекламных заявлений от компаний, выпускающих «игры для мозга», которые не имеют убедительных доказательств их пользы для развития когнитивных способностей. Такая озабоченность, в сочетании с необходимостью крупномасштабных рандомизированных исследований и совершенствованием экспериментальных методов, по нашему мнению, в настоящее время не дает когнитивным упражнениям подняться на высший уровень нормативного подхода. Мы сохраняем осторожный оптимизм относительно реальности сигнала и продолжаем энергично исследовать механизм действия когнитивных упражнений, их преимущества, устойчивость эффектов и факторы персонализации, которые привели бы к эффективным результатам. Это дает надежду, что однажды мы получим действительно мощные когнитивные упражнения, смягчающие состояние рассеянного ума.
Видеоигры
С когнитивными упражнениями тесно связаны видеоигры, которые тоже являются интерактивными занятиями с высокой степенью сложности и адаптивности, включающими разнообразные обратные связи; тем не менее они имеют несколько важных конструктивных отличий. Видеоигры разрабатываются главным образом для развлечения, где первостепенное значение имеет сам процесс игры. Их конструкция подразумевает высокий уровень погруженности в игру, удовольствия и увлекательности для игроков с использованием сложных систем вознаграждения, обилием музыки, живописных сцен и захватывающими сюжетными построениями. Они не сосредоточены на каком-то отдельном когнитивном навыке, как это обычно происходит с упражнениями, скорее, подвергают игроков разным испытаниям, требующим проявления широкого ряда способностей. Но, как и в случае с когнитивными упражнениями, видеоигры представляют собой интересную область исследования для понимания их воздействия на мыслительные процессы, особенно на способности когнитивного контроля.
История положительного влияния видеоигр на состояние рассеянного ума началась с поразительного и неожиданного открытия. В 1999 году Шон Грин, студент Рочестерского университета, работал в лаборатории Дафны Бавелье над подготовкой нового исследования. Он занимался модификацией задачи на когнитивный контроль под названием Useful Field of View, когда столкнулся с проблемой. Он заметил, что он сам, как и некоторые его друзья, помогавшие ему с пилотным тестированием, последовательно демонстрируют исключительно высокие показатели при выполнении этой задачи. Сама Бавелье показывала хорошие результаты, но они вполне укладывались в ожидаемые рамки. Возник вопрос: что именно позволяло друзьям Грина добиваться таких ошеломительных успехов? После короткого расследования обнаружилось, что все они увлекались видеоиграми, особенно так называемыми «шутерами от первого лица». Идея о связи между видеоиграми и способностями когнитивного контроля привела к революционному экспериментальному исследованию, результаты которого были опубликованы в 2003 году в журнале Nature под названием «Боевая видеоигра модифицирует избирательное зрительное внимание»[401].
Ознакомительная версия. Доступно 18 страниц из 89