Ознакомительная версия. Доступно 25 страниц из 122
Хроника развития цифровых технологий:
– Первое электронное письмо в конце 1971 года Рэй Томлисон отправил самому себе.
– Первое спам-сообщение ARPANET разослал 3 мая 1978 года 393 адресатам.
– Первый домен, Symbolics.com, был зарегистрирован 15 марта 1985 года.
– Первый сайт был посвящен всемирной паутине и начал работать 6 августа 1991 года.
– Первую фотографию, на которой были изображены участницы пародийной группы Les Horrible Cernettes, Тим Бернерс-Ли разместил в сети в июле 1992 года.
– Первое мгновенное сообщение вице-председатель совета директоров AOL Тед Леонсис отправил 6 января 1993 года.
– Первый рекламный баннер был запущен в октябре 1994 года на Hot-Wired.com.
– Первый товар – лазерный принтер стоимостью 14,83 доллара – был продан на eBay (в то время AuctionWeb) в 1995 году.
– Первая книга – Fluid Concepts and Creative Analogies: Computer Models of the Fundamental Mechanisms of Thought («Жидкие концепции и творческие аналогии: компьютерные модели основных механизмов мышления»), автор Даглас Хофштадтер, – была куплена на Amazon в 1995 году.
– Первая фраза в Skype была произнесена в апреле 2003 года.
– Первым участником Facebook с идентификационным номером 4 (первые три аккаунта использовались в Facebook в целях тестирования) в феврале 2004 года стал Марк Цукерберг.
– Первое видео в YouTube было размещено 23 апреля 2005 года.
– Первый твит был написан сооснователем Twitter Джеком Дорси 21 марта 2006 года.
– Первая действующая криптовалюта была запущена в 2009 году после публикации Сатоши Накамото своей работы.
Первым поколением был интернет бизнеса, вторым – интернет общества. Сеть Web 1.0 фокусировалась на создании всемирной паутины, сеть Web 2.0 – на взаимодействии в социальных сетях, Web 3.0 – это интернет ценностей, и его формирование и развертывание будет продолжаться как минимум в течение следующего десятилетия. Вот почему я часто говорю, что у традиционных банков есть десять лет форы на модернизацию, но им следовало бы поторопиться, потому что, если они будут медлить и перемены станут заметными, может оказаться слишком поздно. Со временем, после завершения процесса создания ValueWeb, мы перейдем к тому, что я называю интернетом жизни, где никто не будет думать об интернете как о чем-то обособленном. Мы не будем думать ни о цифровых технологиях, ни о мобильной связи, ни о пребывании в сети, а просто будем погружены в нее, так как она станет для нас своего рода шестым чувством.
Безусловно, временные рамки всех этих поколений можно обозначить по-разному, но я определяю их так: первое электронное письмо было отправлено через интернет в ARPANET в 1971 году, первое мгновенное сообщение – в 1992 году, а первая действующая криптовалюта, биткоин Сатоши Накамото, начала функционировать в 2009 году. В ходе развития поколений интернета целые годы уходили на наращивание потенциала, а затем все воплощалось в жизнь как будто в одночасье. На построение внутренних каналов связи интернета понадобилось двадцать с лишним лет, прежде чем появился первый сайт, но после этого всего через четыре года Amazon и eBay начали продавать книги и организовывать аукционы. Вице-председатель совета директоров AOL Тед Леонсис отправил первое мгновенное сообщение в 1992 году, но только через 12 лет Марк Цукерберг запустил социальную сеть Facebook, и еще почти пять лет ушло на то, чтобы количество ее пользователей достигло 100 миллионов.
Как я уже сказал, по поводу временных рамок и других деталей можно было бы поспорить. Но главная мысль, которую я пытаюсь донести, состоит в том, что каждое поколение ключевых этапов развития интернета (интернет, Web 2.0, ValueWeb, интернет жизни) длится 10–20 лет, на протяжении которых технология созревает, прежде чем получить широкое распространение, и ValueWeb как раз находится сейчас в начале этапа созревания. Значит, у нас есть в запасе 5–10 лет, и за этот период должны слиться воедино другие компоненты интернета ценностей. Например, сегодня активно обсуждается тема межмашинной коммерции (М2М) – процесса торговли, присутствующего в интернете вещей (многие считают, что интернет вещей – это Web 3.0, но я утверждаю, что Web 3.0 – это ValueWeb).
Межмашинная торговля товарами и услугами в интернете вещей невозможна без дешевой, работающей в режиме реального времени инфраструктуры, поддерживающей этот процесс. Интернет вещей невозможен, если их идентификационные данные нельзя отследить и если вещи нельзя связать с их хозяевами дешевым и простым способом в режиме реального времени. Именно поэтому ключевым фактором будет общий реестр, функционирующий на основе ValueWeb. Именно поэтому ValueWeb играет решающую роль, так как без него создание сервисов следующего этапа неосуществимо.
Фактически в ходе формирования ValueWeb 3.0 мир станет выглядеть примерно так. ValueWeb будет развиваться наравне с интернетом вещей, создавая условия для межмашинной торговли. Это позволит холодильнику обмениваться ценностями с продуктовым магазином благодаря регистрации холодильника в учетной записи владельца, которая будет храниться в общем реестре заслуживающих доверия идентификационных данных, возможно, основанном на технологии блокчейн. Такой профиль идентификации прикрепляет платежный счет устройства к кошельку его владельца. Владелец будет в режиме реального времени получать из облачной среды текущую информацию о покупках, совершенных холодильником, и о заказах, сделанных его автомобилем, телевизором и другими устройствами. Все это будет работать на основе инфраструктуры коллективного доступа в виде заслуживающего доверия общего реестра, хранящегося в облачной среде.
В период межмашинной торговли будет развиваться 3D-печать чего угодно, по требованию на основании информации, полученной из интернета. Развитие 3D-печати зависит от надежных проектов и патентов, поскольку это означает коллапс цепочки поставок, когда вместо импорта товаров из-за рубежа они будут печататься дома или в местной мастерской. Уже сейчас 3D-принтеры могут напечатать что угодно, от ювелирных украшений до предметов одежды и оружия, возможна даже 3D-печать домов и частей тела.
Когда люди смогут печатать дома те продукты, которые раньше покупали в магазинах, начнется война в связи с нарушением авторского права и незаконной печатью продуктов. Это будет такая же битва, какую мы наблюдали в случае незаконной загрузки музыкальных произведений и фильмов, только теперь она развернется вокруг физического мира продуктов, от воды до мебели. В конце концов, при наличии проекта и материалов вы можете начать выпускать что угодно у себя дома. Это и есть будущее производства продуктов по требованию.
Вскоре после этого появятся вещи, которые будут за нами ухаживать, в частности роботы для выполнения различных функций по медицинскому уходу. В конце концов, если мы можем печатать части тела, то те из них, которые больше не функционируют, можно быстро и без усилий заменить. Ученые уже решают многие особо сложные проблемы с помощью краудсорсинговых идей, полученных посредством геймификации. Прекрасным наглядным примером может служить история с Foldit.
Ознакомительная версия. Доступно 25 страниц из 122