Ознакомительная версия. Доступно 9 страниц из 42
Подбор вопросов был нацелен на выявление именно тех изменений, которые непосредственно относятся к бизнесу и основаны на видеоиграх. Это первое исследование, проведенное для выяснения вопроса: влияет ли взросление в окружении игр и игровой опыт на то, каким образом человек проявляет себя в бизнесе. Полученный ответ – безусловно «да». Проанализировав полученные данные, мы узнали, что те, кто играл в видеоигры в подростковом возрасте, стали другими работниками, менеджерами и начальниками. Некоторые из этих отличий уже у всех на виду; другие начнут проявляться позже и будут заметны в будущем.
Влияние видеоигр проявилось в том, как это поколение воспринимает деловой мир, как относится к риску и успеху на работе, каковы ожидания его представителей в отношении самих себя. Этот новый взгляд не совсем понятен людям, далеким от игровой культуры, и они сомневаются в продуктивности произошедших изменений как для компании, так и для самих геймеров. Но самые глубинные уроки, которые преподают игры, имеют невероятную ценность. Они способны сделать геймеров совершенно особенными начальниками, помочь им эффективно работать в группе и благотворно воздействовать на целые компании.
Как могут менеджеры, не понимающие это поколение, осознать всю ценность такого опыта? Как им управлять людьми, которые от них сильно отличаются, и, как им кажется, не в лучшую сторону? Поколение геймеров именно сейчас выходит на экономическое поприще, но лишь немногие начальники и родители замечают разрыв между собой и ими. Поэтому старшим сложно понять перемены, которые несут с собой геймеры, но с этими переменами всем нам скоро придется столкнуться.
Многие ли из менеджеров компаний, входящих в список Fortune 500, понимают, что все новые и новые компании создаются благодаря энергии геймеров, что их способности и энергию невозможно долго подавлять? Полученные данные доказывают, что у людей этого поколения огромный потенциал, что вопреки сложившимся стереотипам они станут выдающимися профессионалами, членами команды, руководителями. Единственное, что они и все мы должны понять: опыт игры дал им умения, которые надо разумно использовать в работе и в отношениях с людьми, которые живут совсем в другом мире.
Эта книга поможет нам лучше понять новое поколение и наладить с ним контакт. Увидеть масштабы его будущего влияния. Посмотреть на геймеров, принимая во внимание технологию, которая стала частью их существа. Вникнуть в суть игровой культуры, которая кажется многим из нас непонятной и даже враждебной. Мы попытаемся объяснить, чем поколение геймеров отличается от остальных, особенно в отношении бизнеса; показать мир видеоигр изнутри (не заставляя занятых людей тратить на это сотни часов перед компьютером). Конечно, мы не можем научить вас играть или хотя бы вести себя как геймер; ни один из нас не мог бы сойти за своего в этой среде. Но мы можем помочь вам заглянуть в глубь проблемы и понять опыт геймеров. Вы получите уникальную информацию о самом важном поколении, с каким когда-либо сталкивался бизнес.
Мы поговорим обо всех главных переменах, которыми игры грозят бизнесу. В книге определяются те аспекты игры, которые действительно влияют на работу (например, менеджерский стиль, риски, система вознаграждений, нацеленность на конечный результат), и те из них, которые для этого не годятся (как, например, рискованные и сомнительные элементы такой игры, как Grand Theft Auto Vice City). Но самое ценное, наверное, что наша книга введет менеджеров, начальников и профессионалов бизнеса в мир поколения, сформированного под влиянием этой виртуальной реальности. То, о чем написано в этой книге, важно для всех нас – особенно для тех, кто ни разу не прикасался к компьютерным играм. Наша работа показывает, что игры слишком важны, чтобы их игнорировать, и что они будут влиять на бизнес еще долгое время после того, как надпись «game over» погаснет.
Даже если вы совсем ничего не знаете о видеоиграх, разные разделы этой книги помогут любому менеджеру узнать, что предлагает поколение геймеров, какие проблемы оно уже решило и как перекинуть мостик через пропасть между поколениями (см. справку 1.3, наше определение геймера). Если же вы и так много знаете об играх и сами относитесь к этому поколению, книга поможет вам в другом: определить тех менеджеров и начальников из негеймерского мира, которые еще не знают о ваших способностях, и показать себя так, чтобы они их увидели. Вы можете сразу открыть ту часть книги, которая полезна для вашей карьеры или компании.
Справка 1.3 Кто такой геймер?
Для понимания психологии геймера не важно, играет ли некто в видеоигры сейчас или нет. Главным является вопрос, вырос ли он или она на видеоиграх. Поэтому, когда в этой книге мы говорим о «негеймерах», «умеренных геймерах» или «истинных геймерах», мы имеем в виду взрослых людей, которые соответственно никогда не играли в детстве и подростковом возрасте, играли периодически или играли постоянно. Подробнее об этой теории сказано в Приложении.
Как известно любому геймеру, многим играм предшествуют короткие красивые «заставки» – прекрасные повторяющиеся фрагменты с лучшим видео, музыкой и сюжетами, которые взяты из самой игры. Эти «заставки» существуют для того, чтобы приоткрыть геймерам новый мир, дать представление о сюжете и дизайне игры. Даже негеймерам некоторые заставки кажутся произведением искусства. Они больше похожи на фильм, чем на игру, поэтому после первого просмотра большинство геймеров жмут start to skip – то есть нажимают клавишу «старт», чтобы пропустить заставку, – и переходят к действию. Если вы относитесь к нетерпеливым людям или знаете уже достаточно о том, что такое видеоигры, то можете прямо сейчас пропустить заставку:
✓ Глава 1. Вторжение из космоса. Как мы не заметили, что игры – это серьезно
✓ Глава 2. Секс, насилие и другие стереотипы. Что нас беспокоит в компьютерных играх и почему нам не стоит беспокоиться
✓ Глава 3. Это не реальный мир. Чем игровой опыт отличается от всего остального и почему он делает геймеров не похожими на всех остальных
Как и любые другие заставки, эти первые главы помогут вам понять незнакомый мир. Без них вы не узнаете, что такое игры и кто такие геймеры, если, конечно, у вас нет собственного опыта. Скорее всего, вы не сможете легко с ними общаться. Но вы все равно сможете поучаствовать в действии. Вот оно:
✓ Глава 4. Хотите поучаствовать? Как представления и навыки геймеров влияют на их профессиональные достижения
✓ Глава 5. Играй с удовольствием. Могут ли люди, которые столько времени провели в одиночестве, хорошо работать в команде?
✓ Глава 6. Побеждай или уходи. Как видеоигры заложили коэффициент окупаемости инвестиций в ДНК нового поколения
✓ Глава 7. Геймеры сверху. Чего ждать от начальника-гей-мера?
✓ Глава 8. Для продолжения «нажмите клавишу». Что будет дальше с геймерами, и с нами?
Прочитав эту книгу, вы будете знать все о феномене игр и о том, как он повлияет на ваших подчиненных, вашу компанию и весь деловой мир. Возможно, даже придете к мысли, что сами готовы немного поиграть. Но независимо от того, покажутся вам эти игры интересными или нет, вы поймете, почему все руководители должны наконец признать, что игра – это серьезно.
Ознакомительная версия. Доступно 9 страниц из 42