Топ за месяц!🔥
Книжки » Книги » Домашняя » Код креативности. Как искусственный интеллект учится писать, рисовать и думать - Маркус Дю Сотой 📕 - Книга онлайн бесплатно

Книга Код креативности. Как искусственный интеллект учится писать, рисовать и думать - Маркус Дю Сотой

11
0
На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Код креативности. Как искусственный интеллект учится писать, рисовать и думать - Маркус Дю Сотой полная версия. Жанр: Книги / Домашняя. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст произведения на мобильном телефоне или десктопе даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем сайте онлайн книг knizki.com.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 6 7 8 ... 89
Перейти на страницу:
Конец ознакомительного отрывкаКупить и скачать книгу

Ознакомительная версия. Доступно 18 страниц из 89

Математик, умеющий предложить хорошую гипотезу, часто пользуется большим уважением, чем тот, который соединяет логические точки, чтобы продемонстрировать истинность гипотезы. В игре го выигрышная позиция в некоторых отношениях подобна гипотезе, а партия – последовательности логических ходов, которыми игрок эту гипотезу доказывает. Но различить закономерности в процессе игры чертовски трудно.

Поэтому, хотя шахматы действительно помогают понять некоторые аспекты математики, всегда считалось, что го гораздо ближе по духу к тому, как математики на самом деле занимаются своей наукой. Именно поэтому математики не слишком беспокоились, когда компьютер Deep Blue обыгрывал в шахматы лучших представителей рода человеческого. По-настоящему трудной задачей оставалось освоение игры в го. В течение многих десятилетий утверждалось, что компьютер никогда не сможет научиться играть в го. Как и любой порядочный беспрекословный постулат, это утверждение побуждало изобретательных программистов попытаться его опровергнуть. Но каждый раз оказывалось, что даже не слишком опытным игрокам удается победить самые замысловатые алгоритмы. Так что математики чувствовали себя в безопасности под прикрытием, которое давала им игра го. Раз компьютеры не могут играть в го, нечего и говорить о том, чтобы они смогли играть в гораздо более тонкую и древнюю игру, которую мы называем математикой.

Однако проломы в конце концов удалось проделать даже в Великой Китайской стене – и моя защитная стена тоже рассыпалась в прах, причем обрушение ее было зрелищем весьма эффектным.

Необыкновенный игрок

В начале 2016 года было объявлено о появлении программы для игры в го, создатели которой были уверены, что она сможет состязаться на равных с лучшими игроками-людьми. Учитывая фиаско всех предыдущих попыток, игроки в го всего мира отнеслись к этому известию чрезвычайно скептически. Тогда компания, разработавшая программу, бросила им вызов. Она организовала открытое соревнование с огромным денежным призом и предложила, чтобы в нем принял участие один из лучших игроков в го всего мира. На это согласился победитель многочисленных международных турниров кореец Ли Седоль. Матч должен был состоять из пяти партий, и победитель получал приз миллион долларов. Имя противника Ли Седоля – AlphaGo.

Программу AlphaGo создал Демис Хассабис. Он родился в Лондоне в 1976 году; его отец был греком с Кипра, а мать происходила из Сингапура. Оба его родителя были преподавателями и, по словам самого Хассабиса, богемными технофобами. Его сестра и брат связали свою жизнь с художественным творчеством: одна стала композитором, другой выбрал своим занятием литературу. Поэтому Хассабис не вполне понимает, как из него получился ученый зануда. Но одаренность и талантливость Хассабиса были отмечены еще в раннем детстве, особенно там, где дело касалось игр. В шахматах он проявил такие способности, что в одиннадцать лет занимал второе место в мировом рейтинге детей своего возраста.

Однако именно в этом возрасте на международном турнире в Лихтенштейне Хассабиса озарило: чем это все они занимаются? Зал был заполнен множеством первоклассных умов, которые исследовали логические хитросплетения великой игры. Но Хассабис внезапно осознал полную бессмысленность этого занятия. В интервью радиостанции Би-би-си он рассказал, что в тот момент подумал: «Мы растрачиваем свой разум впустую. Почему бы нам не направить всю эту интеллектуальную мощь на что-нибудь более полезное, например на борьбу с раком?»

После этого турнира (в котором он чуть было не победил, уступив голландскому чемпиону мира среди взрослых после десятичасовой борьбы) он шокировал своих родителей, заявив, что прекращает участвовать в шахматных соревнованиях. Все думали, что именно это станет делом всей его жизни. Но годы, посвященные шахматам, не были потрачены впустую. За несколько лет до того он потратил 200 фунтов денежного приза, полученного за победу над противником из США Алексом Чангом, на покупку первого в своей жизни компьютера – ZX Spectrum. Этот компьютер породил в нем страстное стремление добиться того, чтобы за него думали машины.

Вскоре Хассабис перешел на следующий уровень: у него появился Commodore Amiga. Этот компьютер уже позволял программировать игры, которые ему нравились. Шахматы были слишком сложны, но Хассабис сумел научить свой Commodore играть в «Отелло»[17], игру, довольно похожую на го, – в ней используются черно-белые камни, которые переворачивают, когда они оказываются заперты в окружении камней другого цвета. Эта игра слишком проста для гроссмейстеров, и Хассабис испытывал свою программу на собственном младшем брате. Программа неизменно обыгрывала его.

Это было классическое программирование по принципу «если… то…». Нужно было вручную запрограммировать реакцию на каждый возможный ход противника: «если противник делает такой-то ход, мы делаем такой-то ответный ход». Все творческое содержание было обеспечено Хассабисом и его способностью угадывать правильные ответные ходы, необходимые для победы в игре. И все равно казалось, что в этом есть какое-то волшебство. Стоило запрограммировать правильное заклинание, и Commodore, подобно ученику чародея, делал все, что требовалось, чтобы довести игру до победы.

Хассабис стремительно закончил школу и уже в шестнадцать лет получил предложение изучать информатику в Кембридже. Кембридж завоевал его сердце, когда он посмотрел фильм «История жизни»[18] с Джеффом Голдблюмом. «Я подумал: в Кембридже происходит вот такое? Можно туда поехать и открыть ДНК, сидя в пабе? Ух ты!»

В шестнадцать лет он еще не мог начать учиться в Кембридже, так что ему пришлось отложить поступление на год. Чтобы занять это время, он, завоевав второе место в конкурсе, который проводил журнал Amiga Power, устроился на работу в компанию, разрабатывавшую компьютерные игры. Там он создал свою собственную игру «Тематический парк» (Theme Park), в которой игроки должны были создать собственный тематический парк и управлять его работой. Игра имела огромный успех: она разошлась миллионными тиражами и была удостоена премии «Золотой джойстик» (Golden Joystick). Накопленных денег должно было хватить на время обучения в университете, и Хассабис отправился в Кембридж.

Учебный курс познакомил его с великими деятелями революции искусственного интеллекта – Аланом Тьюрингом и его тестом на разумность, Артуром Сэмюэлом и его программой для игры в шашки, Джоном Маккарти, который и придумал термин «искусственный интеллект», Фрэнком Розенблаттом и его первыми опытами с нейронными сетями. Именно они были теми гигантами, на плечах которых стремился стоять Хассабис. Именно на лекциях в Кембридже он слышал, как его преподаватель повторяет как мантру, что компьютеры никогда не смогут играть в го из-за творческих и интуитивных аспектов этой игры. Это утверждение подействовало на молодого Хассабиса, как красная тряпка на быка. Он покинул Кембридж, преисполненный решимости доказать, что преподаватель ошибался.

Ознакомительная версия. Доступно 18 страниц из 89

1 ... 6 7 8 ... 89
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Код креативности. Как искусственный интеллект учится писать, рисовать и думать - Маркус Дю Сотой», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Код креативности. Как искусственный интеллект учится писать, рисовать и думать - Маркус Дю Сотой"