много лет работал еще до EA. Я неохотно согласился: уж лучше подстраховаться и поставить на более крупную платформу.
Когда фанаты узнали, что мы выбрали PS4, а не Xbox, они пришли в ярость. Люди хотели новый шутер от парня, который сделал Gears, а получили нож в спину. Я попытался все уладить. «Если игра будет продаваться хорошо, мы подумаем над версией для Xbox!» – написал я в социальных сетях. Получилось не очень. По себе знаю, что даже черти из ада не сравнятся в ярости с преданным фанатом.
Работы прибавилось. Всякий раз, когда в игре возникал баг, Арьян кричал так, что я мог слышать его в своем кабинете. Он легко взрывался по пустякам, и порой это пугало и напрягало. Но все-таки Арьян мог сплотить команду как никто другой, особенно программистов – а все потому, что и сам занимался кодингом. Это вызывало всеобщее восхищение. Как бы Арьян ни выходил из себя, ребята никогда не отказывались выпить с ним пива после работы.
Кое-что никак не укладывалось у нас в голове – условно-бесплатная модель распространения. По нашему мнению, почти все игры free-to-play, пусть даже и такие успешные, как League of Legends, по сути, предлагали пустышку. Геймеры и сами понимали, что по-настоящему ничего не бесплатно; рано или поздно заплатить придется. Успех League of Legends показал, что они и не против. Но нам никак не удавалось придумать для LawBreakers нормальную монетизацию. Продавать костюмы для персонажей – будто обсчитывать фанатов. Да и к тому же у нас не было столько героев.
– Чел, почему бы просто не продавать игру? – спросил Арьян.
– Думаешь, Nexon пойдет на такое? – сказал я.
– А что страшного случится? – засмеялся он.
Один из наших разработчиков присоединился к разговору:
– Я бы удивился, если бы она не пошла.
– Парни, а вам не кажется, что все уже устали от этих мультиплеерных игр по шестьдесят долларов? – возразил я. – Почему бы не понизить стоимость, добавив какие-нибудь незначительные микротранзакции?
– Спросить никогда не повредит, – ответил Арьян.
К моему удивлению, Nexon дала зеленый свет. Когда я сообщил об этом команде, все пришли в восторг и стали гадать, сколько именно люди готовы заплатить за такой веселый многопользовательский шутер, как LawBreakers. Я понятия не имел. Все остальные – тоже. Это еще предстояло узнать.
* * *
Весной пре-альфа LawBreakers активно дорабатывалась. Балансировать игру и при этом выкраивать время для тестирования было и всегда будет нелегко. А ведь еще полным ходом шло портирование на PlayStation. Временами казалось, что у нас три разных проекта. Дни бежали на ускоренной перемотке, пока однажды мы не обнаружили, что наступил июнь 2016 года. Пора ехать в Лос-Анджелес на E3. Журнал PC Gamer организовал собственную выставку PC Gaming Show, которая обычно проходила в старом театре на окраинах Лос-Анджелеса. Мы решили, что она идеально подойдет для нашего закрытого теста.
Для показа мы подготовили сразу несколько карт, в том числе и мою фантазию на тему Санта-Моники, разрушенной и отстроенной заново. Кроме того, я готовился показать журналистам и фанатам хорошую нарезку геймплея. За кулисами мне неожиданно повстречался Род Фергюссон, который приехал на шоу, чтобы анонсировать Gears of War 4. Я сердечно обнял его и спросил, как идут дела.
– Безумие какое-то, – ответил он. – Мы нанимаем людей направо и налево.
– То, что я видел, выглядит многообещающе. Вы даже собрались сделать летающую Саранчу. Как я и хотел.
Он хитро улыбнулся.
– До некоторых вещей нужно дорасти.
Вместо того чтобы организовать нам павильон в основном зале Los Angeles Convention Center, где собирались люди, Nexon сняла помещение на втором этаже. Арьян взорвался: «Они там ебанулись, чел? Опять та же хуйня?» Но все прошло хорошо. Когда я рассказывал об игре и хвастался стримерами с Twitch, которые пришли сыграть в первый матч, в зале было не протолкнуться. Я закончил речь трейлером. Реакция меня вдохновила. Все, кто поиграл в LawBreakers на PC Gaming Show, остались довольны. Мы даже выиграли две премии – за лучший экшен и лучший мультиплеер.
Через пару дней стартовал альфа-тест в Steam. К тому времени я уже вернулся в Роли. Никогда не забуду эту дату – 18 июня. Игра в свободном доступе, буквально в диких условиях. Играть со случайными игроками было восхитительно. Вместо миллионов кодов мы раздали всего пару тысяч, потому что запуск онлайн-игры всегда грозит трудностями. Следить за серверами, игроками, матчмейкингом, приглядывать за читерами – все это черная магия, и наш парень, которого я прозвал Билли-волшебник, справился с ней фантастически. В любую погоду он носил сандалии. Подозреваю, что в них и крылась вся его сила.
Еще я напомнил ребятам из Boss Key не зверствовать над игроками слишком сильно. «Вы играете в эту игру уже год, – сказал я, – а они в первый раз. Если отнестись к ним слишком жестоко, люди потом не вернутся».
В середине тестирования мы решили оживить процесс, разблокировав карту Санта-Моники и включив режим под названием Turf War. Позитивные отзывы на YouTube вселяли надежду. Но все-таки я заметил, что многие путались в способностях и оружии – слишком уж это отличалось от других геройских шутеров. Например, игроков смущало то, что клавиша Shift отвечала не только за бег. Эффективные мечи и ближний бой вгоняли во фрустрацию тех, кто хотел просто пострелять. А еще я увидел, что многие не используют альтернативный режим стрельбы на пушках. Новички метались по карте в панике, а один парень вышел из игры, оставив напоследок сообщение в чате: «Ну и параша!»
Я уже готов был вскрыться одним из игровых мечей, когда мне позвонил Марк Рейн. Он поздравил меня и рассказал, что поиграл немного, но никого не смог убить. Я призвал его не забрасывать игру.
– Это шутер, в котором важен скилл, – сказал я. – Нужна практика.
– Клиффи, я думаю, ты превзошел Unreal Tournament, – ответил он.
Может, Марк просто пускал мне пыль в глаза. Но думаю, он правда желал мне успеха – не только потому, что мы через многое прошли вместе, но и потому, что я делал еще одну красивую игру на старом добром Unreal Engine. Но блин, я радовался любой поддержке. То, чего не знал Марк и что я не стал ему говорить, – так это комментарии, которые пришли после теста. Я пытался относиться к этому философски и говорил себе, что это часть моего пути героя: надежда, отчаяние и наконец, ко всеобщему счастью, полный успех.
Меня терзали сомнения.