направо, когда остальные идут налево, – в прошлом мне это всегда помогало. Я молился, чтобы помогло и сейчас. И все же, возвращаясь домой той холодной ноябрьской ночью, я не мог перестать думать о том, насколько хорошо и отполировано выглядит Overwatch. Как же не хотелось подвести своих однополчан и их семьи.
Дома Лорен готовила такос.
– Ты наверняка уже видел новую игру Blizzard, – сказала она. – Выглядит офигенно! Как тебе та прекрасная блондинка Ангел? А клевая британочка Трейсер?
Лорен всю жизнь фанатела по играм Blizzard и теперь не могла прийти в себя от восторга. Я хотел бы разделить этот восторг, но не мог – и не стал. В голову лезли самые тревожные мысли.
– Понимаю тебя, солнце, но вся моя команда в ужасе, – сказал я. – Blizzard с Overwatch теперь наш главный соперник. Нам позарез нужно придумать, как откусить свой кусок от рынка шутеров с героями. Скоро там станет тесно.
В диких условиях
Когда Boss Key только-только открылась, я нанял парня по имени Рохан Ривас, чтобы тот наладил взаимодействие с аудиторией. Остроумный, любезный и подкованный, он провел январь и февраль 2015-го за организацией нашего выступления на выставке PAX East. Клевая презентация, которую придумал Рохан, заканчивалась обзором локаций и персонажей. Показывать геймплей мы еще были не вполне готовы, вместо этого презентация Рохана делала упор на достижения и регалии ключевых сотрудников.
Юристы сильно расстроили меня, когда сказали, что еще не получили права на название LawBreakers. Зато я мог сосредоточиться на своем видении – на пушках, бандах, гравитации.
В 2015 году выставка GDC выпала на 2–6 марта и проходила в Сан-Франциско, а PAX – на 6–8 марта в Бостоне. Нам показалось важным посетить обе конференции, хоть это очень выматывало. Но мы подтянули штаны и поехали за своей минутой славы. Мне возвращение в Бостон казалось поэтичным – показывать работы своей новой студии всего в тридцати минутах от дома детства. Уже на подлете я увидел город в плену аномального снегопада. И мои ноги вдруг похолодели, как это всегда бывало зимой, когда я развозил газеты. Блудный сын возвращался домой, но, слава богу, только на пару дней.
Я без конца пересматривал презентацию и пытался продумать ответы на любые вопросы. Наша работа вселяла в меня уверенность. И хотя с такими вещами нельзя торопиться, мы к тому времени могли показать уже много очень клевых наработок: карта с Большим каньоном превратилась в крупный интересный режим с захватом усиливающей батареи; набор героев пополнился новыми моделями – например, копом из будущего, вооруженным штурмовой винтовкой с двумя режимами, или девушкой-бойцом с джетпаком и пулеметом Гатлинга, который мог выпускать кластер пикирующих мини-гранат. Девушку звали Мэверик, в честь героя Тома Круза из «Топ Гана». Она стала моим средним пальцем в ответ на Геймергейт.
Кроме обычных переживаний перед презентацией – понравится ли публике игра, будет ли работать презентация? – я испытывал одно совершенно новое: придет ли вообще кто-нибудь? Меня не было в индустрии больше двух лет. Заинтересует ли людей мой новый проект? Нужен ли им я?
Я всегда ратовал за то, чтобы делать свои работы личными. И для меня сложно было придумать что-то более личное, чем первый показ LawBreakers. Это не просто игра, над которой я работаю. Ее делает, блядь, моя собственная студия. Что подумают люди? Хотят ли они, чтобы у меня все получилось? Или им хочется увидеть катастрофу? Я помню, как желал всего плохого Ромеро и его компании Ion Storm. Как радовался провалу Daikatana. Сталкиваться с худшей версией себя всегда неприятно даже годы спустя. Каким же придурком я был.
Наша презентация начиналась в 16:00 в конференц-зале наверху. Рохан попросил меня прийти на полчаса раньше. В 15:30 мы оказались в дальней части Бостонского конференц-центра, и я понял, что нам пора тащиться обратно, если хотим успеть вовремя. Я никогда не пропускал свои выступления – и, твою мать, точно не пропущу это. Когда мы приехали, я увидел очередь из людей, ожидающих входа. Несколько человек узнали меня и закричали: «CliffyB!» Я расслабился, улыбнулся и отбил всем пять. Впереди стояла девушка-косплеерша в самодельном костюме. Я не узнал ни персонажа, ни игру.
– League of Legends, наверное? – сказал я Рохану.
– Ага.
– Круто. Если она любит League of Legends и все равно пришла посмотреть, что мы подготовили, у нас есть шанс.
Кажется, больше чем шанс. Зал ломился от людей, и выступление прошло безупречно. В первом ряду по центру сидела Лорен и улыбалась на протяжении всей презентации. В конце люди увидели, что я волнуюсь.
«Спасибо вам большое, – сказал я. – Когда пытаешься сделать что-то настолько безумное, никогда не знаешь, нужно ли это людям и придут ли они вообще. А вы все пришли, так что спасибо вам за это от всего сердца».
В тот вечер мы праздновали в Regina Pizza – моей любимой пиццерии детства в Норт-Энде. Я отважился посмотреть, что пишут в интернете. «Отличный визуал, – написал один человек, – только бы они не проебали геймплей».
По пути в Роли меня неотступно преследовали воспоминания о Ромеро. Как я мог быть настолько эгоистичным куском говна? Есть же известная фраза о том, что прилив поднимает все лодки. Моя жизнь складывалась так хорошо и в личном плане, и в профессиональном, но в голове крутились сплошные негативные эмоции и иррациональные страхи. Я боялся, что карма настигнет меня бумерангом.
Звоночки были. Мы с Арьяном заметили, что коллектив разбился на отдельные группки. И это нас беспокоило. Каждая из команд ходила на обед отдельно от других. Программисты ели с программистами, аниматоры – с аниматорами, художники – с художниками и так далее. Я попытался нарушить эту тенденцию, каждую неделю приглашая на обед разных ребят. В первые разы это было прикольно, потом всех задолбало. Однажды ко мне в кабинет зашел Арьян с ведущим кодером. Новости они принесли не самые обнадеживающие. Мы не сможем сделать асимметричный геймплей – создать персонажей с разными вариациями, двумя способностями, уникальными способами передвижения, двумя пушками и альтернативным режимом огня для каждой.
– Чел, это невозможно, – сказал Арьян. – Мы не потянем такой объем работы.
– У нас нет ни времени, ни бюджета, – добавил кодер. – Посмотри, как долго мы делали четырех героев!
Вот почему я ненавижу жанр MOBA. Все мы хотим стать героями и сражаться со злом. Вот только никакого зла не существует, а герои просто месят друг друга. Получается,