Топ за месяц!🔥
Книжки » Книги » Психология » Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер 📕 - Книга онлайн бесплатно

Книга Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер

192
0
На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер полная версия. Жанр: Книги / Психология. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст произведения на мобильном телефоне или десктопе даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем сайте онлайн книг knizki.com.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 63 64 65 ... 90
Перейти на страницу:

«Ну вот и все, – подумал Алекс. – Меня уволят». Он зашел за кулисы, чтобы забрать пленку с видео, но ее не было. Компания Microsoft решила оставить ее себе. Его никто не уволит.


Новости распространялись мгновенно.


Тема: РОМЕРО МЕРТВ

> На Newsgroup передавали, что Джон Ромеро попал в автокатастрофу, это правда?

> Он в порядке?


Неужели это правда? Джон Ромеро – 28-летний Первоклассный Программист, Настоящий Богатей – мертв? Согласно слухам, его желтая Ferrari улетела с одного из шоссе Далласа, и это был не первый спорткар id, который постигла подобная участь. За несколько недель до этого cделанный на заказ Porsche (тут снова не обошлось без Боба Норвуда) с логотипом DOOM на огненно-красном капоте, обошедшийся Кармаку в 500 000 долларов, таинственным образом исчез со стоянки. Возможно, на Ромеро лежало какое-то проклятие.

На самом деле Ромеро был жив и совершенно здоров. Он только-только вернулся из своего огромного особняка за 1,3 миллиона долларов, с гаражом на шесть автомобилей, собственным залом игровых автоматов и входной дверью, которую охраняли две химеры из известняка. Сейчас он сидел за столом в роскошном номере 666, любуясь своей чистенькой машиной, стоящей на парковке. Слухи о смерти Ромеро походили на слухи о смерти Пола Маккартни, что только лишний раз указывало на статус Джона как бога компьютерных игр. Ромеро и мысли не мог допустить, что умрет по собственной глупости. «Э-э-э нет, я не умер, – написал он в сети. – Я не разбиваю машины и не наношу себе вреда».

Не все в офисе согласились бы с этими словами. На дворе стоял ноябрь 1995 года, Quake все еще находилась в стадии разработки, и, как поговаривали в офисе, виноват в этом был во многом сам Ромеро. Пока Кармак корпел над созданием движка, у остальных сотрудников не было какой-либо конкретной цели. Художники, Кевин и Адриан, устали штамповать текстуры без четкого плана. Дизайнеры уровней, Американ и Сэнди, умирали от скуки. Основная концепция игры была очень размыта; информации о том, что она создается в жанре фэнтези и в ней используется большой молот в качестве оружия, было явно недостаточно. Каждый раз, когда от Ромеро пытались добиться конкретного ответа, он отделывался невнятными объяснениями, предоставляя коллегам строить догадки. И это называется директор?

Ромеро считал, что работа над Quake идет по плану. Кармак не сомневался, что игра станет сенсацией. Не было смысла торопить Джона-Движка; остальным сотрудникам следовало запастись терпением и в нужный момент применить свои способности. Пока же лучшее, что они могли сделать, – это поискать иные пути реализовать себя. Ромеро решил потратить время на сторонние проекты.

Но он чувствовал, что у парней на языке вертятся обвинения в том, что он тормозит процесс и не прикладывает усилий. Они видели в его отчужденности и «жонглировании битами» признак того, что рок-звезда, похоже, уже закатывается. Их поведение выводило Ромеро из себя. Ну и что, что он уходил домой в семь вечера? У него была жена. Он строил дом. Да и жизнь. В конце концов, он это заслужил. Теперь, когда у id наконец-то было достаточно сотрудников, он мог расслабиться. Если бы дела компании шли плохо, он бы понял эти жалобы. Но id процветала, не в последнюю очередь благодаря его проектам. И если бы он не следил за ними, то кто тогда?

Но однажды ночью Сэнди Петерсен решил, что с него хватит. Он ворвался в кабинет Кармака и запер дверь. «Я думаю, что Джон – очень талантливый дизайнер, – сказал он. – Но также я думаю, что то, как он сейчас организует работу над Quake, неправильно. Я был в одной большой компании, где механизм работы отлажен до последнего винтика, и знаю, как это делается, а Ромеро ничего не предпринимает. Он не проектный менеджер и не знает, что к чему, и игра не увидит свет, если он не изменит своего отношения».

Кармак выдал шаблонный ответ, к которому всегда прибегал в таких случаях: «Когда надо, Ромеро работает как зверь. У нас все получится». Затем развернулся на стуле и уставился в монитор, не сказав ни «до свидания», ни «пока», ничего. Но Сэнди уже привык к такой реакции. Кармак давно вел себя подобным образом, не заботясь об этикете и не соблюдая правила ведения диалога. Но в последнее время ситуация ухудшилась. Однажды Майкл Абраш похвастался Кармаку, что его дочь ценой титанических усилий наконец-то попала в отличную школу. Это очень много значило для Майкла, но Кармак отреагировал на новость своим традиционным «М-м-м» и развернулся обратно к компьютеру.

Кармак чувствовал, что все больше отдаляется от того, что важно для обычных людей. Он просто не придавал значения ничему вокруг: политике, скидкам в кафе в определенные часы, MTV. Его мир целиком и полностью сомкнулся на Quake: его дни, ночи – вся жизнь. Он без проблем работал по восемьдесят часов в неделю, придерживаясь привычного ночного режима, и прерывался только на то, чтобы взять диетическую колу из холодильника. Единственный, с кем он порой общался, был разносчик пиццы.

Однако несмотря на все усилия, Кармак впервые в жизни почувствовал, что у него ничего не получается. По сути, Quake требовала от него начать все заново. Очень незначительную часть DOOM можно было расширить до трехмерного мира Quake. DOOM поддерживала довольно хитро устроенный сетевой режим на четырех игроков, а Quake с легкостью могла бы охватить до шестнадцати геймеров, причем посредством интернета. У DOOM была ограниченная трехмерная перспектива, а Quake смогла бы обеспечить абсолютное погружение в игру. Больше всего расстраивал тот факт, что движок был неспособен полностью прорисовывать картинку на экране. В результате визуальный ряд Quake был полон дыр. Кармак пробегал по коридору игры, и тот вдруг резко заканчивался отвратительной синей пустотой. Такие пустоты были в полу, стенах и в потолке. Виртуальный мир Кармака напоминал швейцарский сыр.

Пытаясь решить дилемму, Кармак мыслил все более и более абстрактными категориями. Его разум наполнился геометрическими фигурами, парящими и вращающимися по его команде, когда он пытался разделить их, соединить друг с другом или выстроить в ряд. Он не думал о девушках в бикини, как многие молодые люди в его возрасте. Его занимали взаимоотношения двух полигонов в пространстве. Кармак возвращался домой в четыре утра, пребывая в плену раздумий. Однажды ночью он сел на кровати, посмотрел на свои руки и увидел сползающие по ним части кода. «В реальной жизни так не бывает, – успокоил себя Кармак. – Должно быть, это дурной сон». Он проснулся в холодном поту. От мыслей нельзя было отделаться даже во сне.

Хотя Кармак очень редко испытывал напряжение, не говоря уже о нервных срывах, Quake начинала действовать на него разрушающе. Кармак стал срываться на коллегах. Однажды Джей завел разговор о патентах на их игровые технологии. «Если вы, парни, подадите хотя бы одну заявку на патент, – заорал Кармак, – я уйду. Все, разговор окончен». Его раздражало буквально все: выполнение деловых обязательств, владение эмоциями, лень (как ему казалось) остальных сотрудников. «Ты постоянно уходишь раньше времени», – бросил Кармак засобиравшемуся домой Сэнди. Тот не нашелся, что ответить. Он работал как минимум по одиннадцать часов в день, но его рабочий день начинался в девять утра, а Кармак только-только добирался до офиса к четырем дня. «Я не ухожу раньше времени, – возразил он. – Просто когда я уже на работе, тебя еще нет».

1 ... 63 64 65 ... 90
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер"