Ознакомительная версия. Доступно 18 страниц из 89
Давайте скажем откровенно: работа и учебные задания не всегда увлекательны для нас. Зато компьютерные игры, социальные сети, видеоролики и электронные сообщения гораздо более интересны и приятны, поэтому мы часто переходим к более захватывающему источнику информации, даже не осознавая этого.
Одна из возможных причин повсеместного роста скуки в последние годы – это чрезвычайно короткие циклы подкрепления в современных средствах массовой информации и коммуникации. Благодаря десятилетиям исследований поведения и процессов обучения нам известно, что чем короче временной интервал между подкреплениями (вознаграждениями), тем сильнее желание завершить процесс и получить вознаграждение. К примеру, возьмем видеоигры: они невероятно правдоподобны и увлекательны, и во многих из них вознаграждения следуют буквально одно за другим, едва ли не ежесекундно. В популярной мобильной игре Temple Run игроки получают виртуальные монеты в каждый момент игрового процесса (несколько раз в секунду), пока они прорываются по тропе, преследуемые диким зверем. Стоит учитывать, что получение такого интенсивного подкрепления в видеоиграх изменяет параметры скуки, когда мы имеем дело с менее стимулирующей информацией: например, просматриваем веб-сайты, имеющие значительно более долгий интервал между действием и вознаграждением. Нет причин полагать, что это влияние ограничивается видеоиграми; подумайте о временных рамках вознаграждения (т. е. информационных импульсов) при обмене текстовыми сообщениями. Само по себе быстрое переключение между задачами с высокой степенью новизны, стимулирующими частую обратную связь действия/вознаграждения, тоже влияет на ощущение скуки в менее напряженных ситуациях. Иными словами, это можно представить как цикличный процесс: скука подталкивает к частому переключению на новые задачи → стимуляция быстрого вознаграждения → усиление скуки в источниках информации с долгим циклом вознаграждения → быстрое сглаживание кривой потребления ресурсов → еще более частое переключение на новые задачи → и так далее.
Другое объяснение связи между скукой и переключением на новые задачи восходит к основополагающей теории научения Б. Ф. Скиннера. Скиннер ввел понятие «интермиттентного подкрепления» и доказал, что когда человек получает подкрепление лишь в некоторых случаях, и особенно если это происходит по переменному (непредсказуемому) графику, то поведение становится устойчивым к угасанию. Подумайте о многочисленных видах информации в вашем смартфоне, которые могут обеспечить интермиттентное подкрепление. Два очевидных примера – это электронная почта и социальные сети. Когда вы проверяете электронную почту, то, вероятно, игнорируете или удаляете многие сообщения, но всегда находите хотя бы одну «жемчужину»: письмо, которое доставляет удовольствие. То же самое можно сказать о проверке ленты сообщений в ваших социальных сетях. Опять-таки, многое остается без внимания и считается неинтересным, но всегда обнаруживается одна-другая публикация, которая выглядит интересно и удостаивается прочтения или даже «лайка» за подкрепление ваших положительных эмоций. Ясно, что чем больше каналов информации и коммуникации имеется в вашем смартфоне, тем выше вероятность, что переключение с одного информационного канала на другой ради очередной стимулирующей новости будет подкреплять цикл. Поэтому, когда мы снова заскучаем, то, опираясь на прошлый опыт эмоционального подкрепления, мы будем отвлекаться даже от важного источника информации.
В ходе двух недавних исследований Эндрю Леппа и его коллег из Кентского государственного университета было обнаружено, что студенты, которые активно пользовались смартфонами (по десять часов в день), обычно упоминали о скуке как о главном побудительном стимуле для использования смартфона и были более подвержены скуке в свободное время, чем «умеренные пользователи смартфонов» (три часа в день)[349]. В другом исследовании психологи из Университета Ватерлоо обнаружили, что студенты, наиболее подверженные чувству скуки, переоценивали ход времени (и имели больший разброс в оценках прошедшего времени)[350]. Это объясняет, почему минута может показаться целым часом, когда человеку скучно. Тереза Белтон, педагог из Университета Восточной Англии, наглядно выразила свое беспокойство о детях – наиболее активных пользователях гаджетов, когда сказала: «Каждый раз, когда детям становится скучно, они включают одно из своих электронных устройств и подвергаются бомбардировке стимулами из внешнего мира вместо того, чтобы полагаться на внутренние ресурсы или придумывать собственные занятия»[351]. В сущности, по словам Джона Иствуда, не только студенты пользуются своими смартфонами, чтобы отогнать скуку: мы все это делаем:
«В современном электронном мире редко можно столкнуться с абсолютным отсутствием занятий. Большинство из нас почти постоянно подвергается бомбардировке внешними стимулами, такими как твиты, текстовые сообщения и неисчерпаемые ресурсы видероликов с кошечками и собачками. Но все эти увлечения, судя по всему, никак не влияют на коллективное ощущение скуки. Они могут отвлечь вас на короткое время, но думаю, в долгосрочной перспективе они делают вас более подверженными скуке и менее способными найти себе подходящее занятие»[352].
Мы видим, что эффект скуки не только заставляет нас часто переключаться между информационными каналами; наряду с этим мы почти утратили способность просто ничего не делать и не скучать при этом. У нас остается мало времени на рефлексию, глубокие размышления и даже просто на отдых, когда случайные мысли уносят нас в такие места, куда мы не смогли бы проникнуть с помощью целенаправленных размышлений. Вот мнение исследователей из Оксфордского центра исследований социальных проблем:
«Информационная перегрузка со всех сторон означает, что вскоре останется очень мало времени для личных мыслей, раздумий и даже «грез наяву». Когда мобильный телефон все время включен и изобилие развлечений находится в постоянной зрительной доступности, можно понять, почему некоторым людям трудно по-настоящему заскучать в обстановке постоянной назойливой суеты»[353].
Ознакомительная версия. Доступно 18 страниц из 89